Remake de Ocarina of Time começou depois de Tears of the Kingdom, diz Aonuma, que deixa o Master Quest em aberto
Em entrevista à IGN, Aonuma e Fujibayashi contam como passaram o clássico a uma equipe mais jovem. Eles explicam de onde vieram o pulo livre e a câmera nova.
Por Bruno Vazquez - Fundador e editor-chefe do Acerto Games · 05 nov 2026 · 11:39 · 5 min de leitura

📷 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Divulgação/Nintendo
O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time começou depois que a equipe terminou Tears of the Kingdom. Quem conta é Eiji Aonuma, produtor da série, em entrevista à IGN publicada nesta quinta-feira (5), dia do lançamento no Switch 2.
A conversa, de quase uma hora, teve também Hidemaro Fujibayashi, diretor de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. É a primeira vez que ele assina um Zelda como produtor, e boa parte da entrevista gira em torno de como os dois passaram o clássico para uma equipe mais jovem.
Depois de Tears of the Kingdom
Aonuma não crava uma data, mas situa o começo do projeto. "Acredito que foi depois que o desenvolvimento de Tears of the Kingdom terminou", disse. A equipe começava a ser liberada para outros trabalhos, e os 40 anos da série estavam no horizonte.
A escolha de Ocarina of Time veio dessa conversa. Segundo ele, o jogo foi a porta de entrada de muita gente na série e também o ponto de partida profissional dele em Zelda. "Eu estava muito curioso para ver como a geração mais nova de desenvolvedores da Nintendo interpretaria um jogo como este", contou.
Fujibayashi do outro lado da mesa
Na produção, Fujibayashi diz ter ficado perto da linha de frente. O desafio, para ele, foi a diferença de idade dentro do time. Parte da equipe conhece a série há décadas, e parte chegou agora.
"Algumas das palavras que usamos, ou o jeito como nos comunicamos, são um pouco diferentes", explicou. Por isso, ele passou a ajustar cada conselho conforme o tempo de casa de quem estava ouvindo.
Aonuma descreve as próprias conversas com o time da mesma forma. Ele diz que não dava aulas nem ditava regras. Perguntava como os mais novos se sentiam jogando o original e deixava que eles propusessem as mudanças, ou que desistissem delas.

O pulo e a câmera vieram dos mais novos
Duas das mudanças mais visíveis do remake saíram dessas conversas: a câmera controlada pelo jogador e o pulo livre, que deixa Link saltar de qualquer lugar. Segundo Aonuma, os desenvolvedores mais jovens sentiram falta dos dois ao jogar o original.
O pulo livre deu mais trabalho do que parece. Com ele, a equipe precisou revisar o mapa inteiro para controlar onde o jogador consegue chegar. Aonuma admite que também caiu em alguns buracos ao testar. "Então não se preocupe", brincou com o entrevistador.
Fujibayashi explica que o time definiu logo no início o que podia mudar e o que não podia. O que mudou foi tudo o que o Switch 2 permite melhorar, da câmera ao som 5.1. O que ficou foi a experiência que a equipe de 1998 quis passar ao jogador.
Uma discussão recorrente, segundo Aonuma, foi o tamanho das pistas. Dar informação demais tira do jogador a satisfação de resolver o problema sozinho. Boa parte do trabalho foi achar o ponto exato dessa lacuna.
Master Quest em aberto
A entrevista tocou no assunto que muitos fãs esperavam. Perguntado sobre o Master Quest, a versão mais difícil das masmorras lançada no GameCube, Aonuma não confirmou nem descartou. Disse que a Nintendo quer deixar a possibilidade aberta para os desenvolvedores, mas que não anunciaria nada agora.
No lugar, ele lembrou de uma novidade do remake. Uma sala nova reúne modelos dos inimigos derrotados, com descrições, e permite enfrentar de novo alguns chefes.

Ingo, Dampé e as caixas de madeira
Os dois também escolheram seus coadjuvantes favoritos. Aonuma ficou com Ingo, o funcionário do Rancho Lon Lon, que ele define como um vilão que não chega a ser vilão. Fujibayashi escolheu Dampé, o coveiro de Kakariko, pela surpresa do minijogo e da recompensa.

Aonuma ainda lembrou uma visita de Shigeru Miyamoto, tarde da noite, durante o desenvolvimento de um Zelda. "Ei, Aonuma, você sabe que não dá para cortar uma caixa de madeira com uma espada, certo?", ouviu do criador da série.
Para Aonuma, a cobrança resume a essência de Zelda. O jogador precisa prever o que acontece a partir da própria experiência no mundo real, e a satisfação vem dessa previsibilidade.
O Zelda de cada um
Fora Ocarina of Time, Aonuma aponta A Link to the Past como o jogo mais especial. Foi nele que percebeu que um game podia ser um mundo inteiro, e não só algo para ganhar ou perder.
Fujibayashi escolheu Skyward Sword. Pular do céu, mergulhar até o chão e escalar qualquer lugar eram ideias que o Wii não comportava. Segundo ele, foi ali que nasceu o que virou Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.

O visual que dividiu os fãs
Em outra entrevista, ao Polygon, Aonuma comentou a reação ao novo visual do remake, que dividiu parte do público na revelação. Para ele, a mudança de estilo é tradição da série, como em The Wind Waker e Skyward Sword.
"Se é algo esperado, acho que você perde um pouco a oportunidade de causar impacto no jogador", afirmou. Ele contou que a própria equipe costuma estranhar um estilo novo antes de gostar dele, e que entende quando o público passa pelo mesmo ciclo.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time chegou nesta quinta-feira (5), só para Switch 2, com dublagem em português do Brasil.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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