Últimas
▸ Demitidos da id Software fundam a Hidden Horses e preparam Danger Pay, FPS num game show mortal▸ Nintendo encerra o login com Google e Apple na Conta Nintendo em 26 de janeiro de 2027▸ Square Enix vende 21,9% mais no semestre com Rebirth no Switch 2 e no Xbox, e eleva a previsão de lucro em 20%▸ CD Projekt usa IA para devolver a Geralt a voz polonesa de 2015 em Songs of the Past▸ Tomb Raider: Catalyst vai sair no Switch 2, e Amazon confirma lançamento em 2028▸ Demitidos da id Software fundam a Hidden Horses e preparam Danger Pay, FPS num game show mortal▸ Nintendo encerra o login com Google e Apple na Conta Nintendo em 26 de janeiro de 2027▸ Square Enix vende 21,9% mais no semestre com Rebirth no Switch 2 e no Xbox, e eleva a previsão de lucro em 20%▸ CD Projekt usa IA para devolver a Geralt a voz polonesa de 2015 em Songs of the Past▸ Tomb Raider: Catalyst vai sair no Switch 2, e Amazon confirma lançamento em 2028
◂ Voltar para a home
notíciaNintendo ▸

Remake de Ocarina of Time começou depois de Tears of the Kingdom, diz Aonuma, que deixa o Master Quest em aberto

Em entrevista à IGN, Aonuma e Fujibayashi contam como passaram o clássico a uma equipe mais jovem. Eles explicam de onde vieram o pulo livre e a câmera nova.

Por - Fundador e editor-chefe do Acerto Games · 05 nov 2026 · 11:39 · 5 min de leitura

Tapeçaria oficial do remake de Ocarina of Time com a Grande Árvore Deku ao centro, Link, a Ocarina do Tempo e o Castelo de Hyrule bordados

📷 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Divulgação/Nintendo

O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time começou depois que a equipe terminou Tears of the Kingdom. Quem conta é Eiji Aonuma, produtor da série, em entrevista à IGN publicada nesta quinta-feira (5), dia do lançamento no Switch 2.

A conversa, de quase uma hora, teve também Hidemaro Fujibayashi, diretor de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. É a primeira vez que ele assina um Zelda como produtor, e boa parte da entrevista gira em torno de como os dois passaram o clássico para uma equipe mais jovem.

Depois de Tears of the Kingdom

Aonuma não crava uma data, mas situa o começo do projeto. "Acredito que foi depois que o desenvolvimento de Tears of the Kingdom terminou", disse. A equipe começava a ser liberada para outros trabalhos, e os 40 anos da série estavam no horizonte.

A escolha de Ocarina of Time veio dessa conversa. Segundo ele, o jogo foi a porta de entrada de muita gente na série e também o ponto de partida profissional dele em Zelda. "Eu estava muito curioso para ver como a geração mais nova de desenvolvedores da Nintendo interpretaria um jogo como este", contou.

Fujibayashi do outro lado da mesa

Na produção, Fujibayashi diz ter ficado perto da linha de frente. O desafio, para ele, foi a diferença de idade dentro do time. Parte da equipe conhece a série há décadas, e parte chegou agora.

"Algumas das palavras que usamos, ou o jeito como nos comunicamos, são um pouco diferentes", explicou. Por isso, ele passou a ajustar cada conselho conforme o tempo de casa de quem estava ouvindo.

Aonuma descreve as próprias conversas com o time da mesma forma. Ele diz que não dava aulas nem ditava regras. Perguntava como os mais novos se sentiam jogando o original e deixava que eles propusessem as mudanças, ou que desistissem delas.

A Ocarina do Tempo. Os animadores estudaram músicos de verdade para recriar os movimentos das mãos de Link.
📷 A Ocarina do Tempo. Os animadores estudaram músicos de verdade para recriar os movimentos das mãos de Link. Divulgação/Nintendo.

O pulo e a câmera vieram dos mais novos

Duas das mudanças mais visíveis do remake saíram dessas conversas: a câmera controlada pelo jogador e o pulo livre, que deixa Link saltar de qualquer lugar. Segundo Aonuma, os desenvolvedores mais jovens sentiram falta dos dois ao jogar o original.

O pulo livre deu mais trabalho do que parece. Com ele, a equipe precisou revisar o mapa inteiro para controlar onde o jogador consegue chegar. Aonuma admite que também caiu em alguns buracos ao testar. "Então não se preocupe", brincou com o entrevistador.

Fujibayashi explica que o time definiu logo no início o que podia mudar e o que não podia. O que mudou foi tudo o que o Switch 2 permite melhorar, da câmera ao som 5.1. O que ficou foi a experiência que a equipe de 1998 quis passar ao jogador.

Uma discussão recorrente, segundo Aonuma, foi o tamanho das pistas. Dar informação demais tira do jogador a satisfação de resolver o problema sozinho. Boa parte do trabalho foi achar o ponto exato dessa lacuna.

Master Quest em aberto

A entrevista tocou no assunto que muitos fãs esperavam. Perguntado sobre o Master Quest, a versão mais difícil das masmorras lançada no GameCube, Aonuma não confirmou nem descartou. Disse que a Nintendo quer deixar a possibilidade aberta para os desenvolvedores, mas que não anunciaria nada agora.

No lugar, ele lembrou de uma novidade do remake. Uma sala nova reúne modelos dos inimigos derrotados, com descrições, e permite enfrentar de novo alguns chefes.

A nova sala em que Link pode enfrentar de novo chefes já derrotados.
📷 A nova sala em que Link pode enfrentar de novo chefes já derrotados. Divulgação/Nintendo.

Ingo, Dampé e as caixas de madeira

Os dois também escolheram seus coadjuvantes favoritos. Aonuma ficou com Ingo, o funcionário do Rancho Lon Lon, que ele define como um vilão que não chega a ser vilão. Fujibayashi escolheu Dampé, o coveiro de Kakariko, pela surpresa do minijogo e da recompensa.

O Rancho Lon Lon, onde trabalha Ingo, o coadjuvante favorito de Aonuma.
📷 O Rancho Lon Lon, onde trabalha Ingo, o coadjuvante favorito de Aonuma. Divulgação/Nintendo.

Aonuma ainda lembrou uma visita de Shigeru Miyamoto, tarde da noite, durante o desenvolvimento de um Zelda. "Ei, Aonuma, você sabe que não dá para cortar uma caixa de madeira com uma espada, certo?", ouviu do criador da série.

Para Aonuma, a cobrança resume a essência de Zelda. O jogador precisa prever o que acontece a partir da própria experiência no mundo real, e a satisfação vem dessa previsibilidade.

O Zelda de cada um

Fora Ocarina of Time, Aonuma aponta A Link to the Past como o jogo mais especial. Foi nele que percebeu que um game podia ser um mundo inteiro, e não só algo para ganhar ou perder.

Fujibayashi escolheu Skyward Sword. Pular do céu, mergulhar até o chão e escalar qualquer lugar eram ideias que o Wii não comportava. Segundo ele, foi ali que nasceu o que virou Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.

Skyward Sword, o Zelda mais especial para Fujibayashi.
📷 Skyward Sword, o Zelda mais especial para Fujibayashi. Divulgação/Nintendo.

O visual que dividiu os fãs

Em outra entrevista, ao Polygon, Aonuma comentou a reação ao novo visual do remake, que dividiu parte do público na revelação. Para ele, a mudança de estilo é tradição da série, como em The Wind Waker e Skyward Sword.

"Se é algo esperado, acho que você perde um pouco a oportunidade de causar impacto no jogador", afirmou. Ele contou que a própria equipe costuma estranhar um estilo novo antes de gostar dele, e que entende quando o público passa pelo mesmo ciclo.

Aonuma "tinha uma tarefa pendente": remake de Ocarina of Time ajusta o Templo da Água e traz de volta um dublador do N64

The Legend of Zelda: Ocarina of Time chegou nesta quinta-feira (5), só para Switch 2, com dublagem em português do Brasil.

Zelda: Ocarina of Time a três dias: remake foi feito pela equipe de Breath of the Wild, ganha vídeo do Martelo Megaton e easter egg no Google

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

Ver perfil e matérias →

Comentários

O QUE VOCÊ ACHOU?

0/1500

Seu e-mail não é publicado. Comentários ofensivos ou com propaganda podem ser removidos. Política de privacidade.

Carregando comentários...

Newsletter Acerto Games

Dê o start na informação certa

Um resumo diário com as principais notícias de games, direto no seu e-mail.

Você vai receber um e-mail para confirmar a inscrição. Ao se inscrever, concorda com a Política de Privacidade. Dá para sair a qualquer momento, com um clique, no fim de cada e-mail.

Compartilhar:WhatsAppX

Leia no celular

Aponte a câmera e abra esta matéria

▸ Leia também