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Bandai Namco Studios revela que fez personagens, cenários e animações do remake de Zelda: Ocarina of Time

O estúdio de Mario Kart 8 e Pokkén foi contratado pela Nintendo para produzir parte da arte do jogo, incluindo cenas e interface. A revelação vem dias depois da Monolith Soft.

Por - Fundador e editor-chefe do Acerto Games · 09 nov 2026 · 17:13 · 3 min de leitura

Montanha da Morte no remake de Zelda: Ocarina of Time para Switch 2

📷 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Divulgação/Nintendo

Mais um estúdio entrou para a lista de quem ajudou a Nintendo no remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A Bandai Namco Studios contou nesta segunda-feira, 9, no próprio site, que trabalhou no jogo para Switch 2 por encomenda da Nintendo.

Segundo a empresa, ela foi contratada para produzir parte dos recursos visuais e da arte do remake. A lista inclui personagens, cenários, animações, cenas e a interface do jogo. É uma fatia grande do que o jogador vê na tela, mas o estúdio não aparece como codesenvolvedor. A empresa não detalhou quais personagens ou regiões de Hyrule saíram das mãos da sua equipe.

O modelo 3D da Grande Árvore Deko no remake. Personagens e cenários estão entre os trabalhos da Bandai Namco Studios.
📷 O modelo 3D da Grande Árvore Deko no remake. Personagens e cenários estão entre os trabalhos da Bandai Namco Studios. Divulgação/Nintendo.

Monolith Soft e agora Bandai Namco

A revelação chega quatro dias depois da Monolith Soft, de Xenoblade, que também confirmou no lançamento que ajudou no remake. No caso da Monolith, o trabalho foi em partes do design de jogo, da programação e dos gráficos.

Monolith Soft, de Xenoblade, confirma que ajudou no remake de Ocarina of Time, mas o comando foi da Nintendo

O comando continua com a Nintendo. A direção ficou com o Grupo de Produção nº 3 da Nintendo EPD, a equipe principal de Zelda, como a própria empresa contou na série Pergunte ao Desenvolvedor.

O que isso muda na leitura do remake

A arte é justamente uma das partes mais pensadas do projeto. A diretora de arte Aya Shida falou disso na série Pergunte ao Desenvolvedor. A equipe trabalhou com duas ideias-guia: "uma sensação de teatro de fantoches" e "o toque analógico em filmes com efeitos especiais manuais". O primeiro teste foi um modelo da Grande Árvore Deko.

O cuidado foi longe. Para a túnica do Link criança, a equipe pesquisou materiais em museus e chegou a tecer pano com linha de verdade. A ideia era que a roupa parecesse feita pelas crianças da floresta, e não numa fábrica. Esse nível de detalhe ajuda a explicar por que a Nintendo precisou de reforço na produção.

A direção de arte, portanto, é da Nintendo. Parece que a Bandai Namco Studios entrou na etapa de produção, transformando esse estilo em centenas de personagens, cenários e animações. É um trabalho pesado num jogo em que todo o mundo de 1998 foi refeito do zero.

Aonuma pediu pontos de teletransporte no remake de Ocarina of Time, testou e mandou tirar

Um parceiro antigo da Nintendo

A Bandai Namco Studios não é estranha a jogos da Nintendo. O estúdio ajudou a criar Mario Kart 8 e trabalhou com a Sora Ltd. em Super Smash Bros. Ultimate. Também esteve por trás de Pokkén Tournament, o jogo de luta de Pokémon. Não é a primeira vez, aliás, que Ocarina of Time passa por mãos de fora: a versão de 3DS, de 2011, foi feita pela Grezzo junto com a Nintendo.

Por isso, a parceria faz sentido. Parece o mesmo modelo que a Nintendo usa há anos em projetos grandes. A equipe interna define o jogo, e estúdios de confiança reforçam a produção de arte e de conteúdo.

O Castelo de Hyrule no remake para Switch 2.
📷 O Castelo de Hyrule no remake para Switch 2. Divulgação/Nintendo.

No caso de Ocarina of Time, o resultado parece ter funcionado. O remake teve a segunda maior estreia de um Zelda no Reino Unido, atrás só de Tears of the Kingdom, poucos dias depois do lançamento, em 5 de novembro.

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

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