Aonuma pediu pontos de teletransporte no remake de Ocarina of Time, testou e mandou tirar
Na entrevista Pergunte ao Desenvolvedor, a Nintendo conta que o remake chegou a ter atalhos que não existiam no original. Eles foram removidos porque apagavam a descoberta. A equipe também revela o estilo de teatro de fantoches e o novo mapa desenhado pelo ilustrador de 1998.
Por Bruno Vazquez · 02 nov 2026 · 12:30 · 5 min de leitura

📷 The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2), imagem da entrevista Pergunte ao Desenvolvedor. Divulgação/Nintendo
O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time chegou a ter pontos de teletransporte que não existiam no Nintendo 64. Eiji Aonuma, produtor da série, pediu a novidade, jogou com ela e mandou retirar. A história está na 24ª edição de Pergunte ao Desenvolvedor, a série de entrevistas da Nintendo, que publicou nesta segunda-feira (2) as duas primeiras de quatro partes, a três dias do lançamento no Switch 2.
A conversa reúne Aonuma e Hidemaro Fujibayashi, produtores do jogo, e quatro nomes da equipe que fez Tears of the Kingdom: o diretor HokWai Ng, a diretora de arte Aya Shida, o diretor de programação Hiroki Taguchi e o diretor de som Masato Ohashi.
Os atalhos que apagavam a descoberta
Aonuma partiu de uma piada conhecida de quem jogou o original. Sem atalhos, muita gente cruzava a Pradaria de Hyrule dando cambalhotas em sequência, o jeito mais rápido de andar no Nintendo 64. Ele pediu à equipe pontos de teletransporte, como os de Breath of the Wild. O teste derrubou a ideia.
"Quando eu tentei jogar o jogo com esses pontos de teletransporte, nós percebemos que aqueles momentos de descoberta, de parar e se perguntar: 'Espera aí, o que é isso?', estavam faltando", contou Aonuma. "Então pedi para o time tirar eles novamente."
O episódio resume o projeto inteiro. A Nintendo poderia ter modernizado a estrutura do jogo à imagem dos Zelda de mundo aberto, e escolheu o contrário. No original, o atalho de verdade eram as canções de teletransporte da ocarina, e a entrevista não indica mudança nelas. A travessia a pé pela Pradaria, com tudo o que se encontra no caminho, continua sendo parte do desenho.
"O visual pode mudar, mas a experiência não"
A frase de Ng virou o princípio do desenvolvimento. O diretor, que jogou o original no ensino médio, explica que o remake mantém mapas separados por região, e não um mundo contínuo. A Floresta Kokiri continua ao lado da Grande Árvore Deko, com a Pradaria de Hyrule à frente, e a passagem de uma área a outra segue como momento de transição. Para reforçar essa leitura, a Nintendo pediu ao artista que ilustrou a versão de Nintendo 64 que desenhasse um mapa novo.

Taguchi defende a mesma cautela pelo lado técnico. "Se nós mexêssemos em cada coisinha só porque era um remake, não seria mais o jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time que todos conheciam", disse. Aonuma admite que esperava mais mudanças no começo, e que se surpreendeu com o apego da equipe ao original.
Teatro de fantoches e tecido feito à mão
A parte mais reveladora é a da arte. Shida conta que a equipe trabalhou com duas expressões-guia: "uma sensação de teatro de fantoches" e "o toque analógico em filmes com efeitos especiais manuais". A ideia era um mundo denso, que parecesse real, mas habitado por personagens vibrantes e um pouco estranhos, como no original. O primeiro teste foi um modelo 3D da Grande Árvore Deko, ajustado na luz e na textura até parecer vivo.

O cuidado chegou ao tecido. Para a roupa do Link criança, a equipe pesquisou materiais em museus e chegou a tecer pano com linha de verdade, para que a túnica parecesse feita por crianças da floresta, e não numa fábrica. Aonuma achou graça na inversão: em 1998, a equipe se via fazendo tecnologia de ponta, e hoje a nova geração trata aquele jogo com nostalgia, e é dessa nostalgia que nasce o estilo analógico.

O motivo do remake
Aonuma explica a escolha de Ocarina of Time nos 40 anos da série com uma preocupação interna. Boa parte da equipe atual só trabalhou nos Zelda recentes, e ele queria que esses desenvolvedores entendessem a estrutura que deu origem aos jogos em 3D da série. Refazer o jogo por inteiro seria uma forma de tirar dali ideias para os próximos projetos.
A primeira parte guarda ainda uma história de bastidores de 1998. Aonuma pediu a Koji Kondo a música da batalha final contra Ganon perto do prazo de entrega, recebeu uma faixa alegre demais e precisou criar coragem para pedir outra. No dia seguinte, Kondo voltou com o tema que ficou no jogo. Ohashi, que coordena a trilha do remake, diz que o maior cuidado foi não comprometer as memórias auditivas de quem jogou o original.
As partes 3 e 4 saem nesta terça (3). Até aqui, a entrevista explica mais o que a Nintendo decidiu não mudar do que o que mudou, e é justamente isso que separa este remake de uma versão de Ocarina of Time ao estilo de Breath of the Wild. O jogo chega na quinta (5), por R$ 329,90 no eShop brasileiro.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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