Últimas
▸ Game Pass de novembro começa com Gravhounds e reúne sete jogos confirmados, nenhum para Xbox One▸ Zero Parades: Director's Cut chega nesta terça ao PS5, Xbox e Switch 2, ainda sem português▸ Pesquisar Zelda no Google agora leva a página de volta a 1998, com a Espada Mestra▸ Ocarina of Time vaza antes do lançamento, e as análises do remake saem no meio da semana▸ Ocarina of Time no Switch 2 lista o FSR 1.0 da AMD nas licenças, e o DLSS não aparece▸ Game Pass de novembro começa com Gravhounds e reúne sete jogos confirmados, nenhum para Xbox One▸ Zero Parades: Director's Cut chega nesta terça ao PS5, Xbox e Switch 2, ainda sem português▸ Pesquisar Zelda no Google agora leva a página de volta a 1998, com a Espada Mestra▸ Ocarina of Time vaza antes do lançamento, e as análises do remake saem no meio da semana▸ Ocarina of Time no Switch 2 lista o FSR 1.0 da AMD nas licenças, e o DLSS não aparece
◂ Voltar para a home
notícia

Ocarina of Time no Switch 2 lista o FSR 1.0 da AMD nas licenças, e o DLSS não aparece

A tela de licenças da versão 1.0.0 do remake cita o upscaler espacial da AMD lançado em 2021 e o antisserrilhado SMAA. A Nintendo não comentou, e a lista não prova como o jogo usa cada recurso.

Por · 02 nov 2026 · 10:00 · 4 min de leitura

Link criança e Navi caminham pela Floresta Kokiri no remake de Zelda: Ocarina of Time para Switch 2, com vegetação densa e luz filtrada pelas árvores

📷 The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2). Divulgação/Nintendo

A versão 1.0.0 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2 traz na tela de licenças o FidelityFX Super Resolution 1.0, o FSR 1.0, tecnologia de escalonamento da AMD lançada em 2021. A lista também cita uma implementação do EASU otimizada para dispositivos móveis e o antisserrilhado SMAA. O DLSS da Nvidia, que o hardware do console suporta, não aparece.

A tela foi encontrada pelo usuário SuperMetalDave64, que publicou no X um vídeo do menu de informações de software do jogo. O achado circula a três dias do lançamento, marcado para quinta-feira (5), quando o remake chega por R$ 329,90 no eShop brasileiro.

O que a lista mostra, e o que não mostra

A entrada do FSR traz o crédito da Advanced Micro Devices com data de 2021. O EASU (Edge Adaptive Spatial Upsampling) é o núcleo do FSR 1.0: um algoritmo que amplia cada quadro olhando só para a imagem atual, sem dados de quadros anteriores nem vetores de movimento. É barato para a GPU e por isso aparece em tanto jogo de console e de celular.

Licença, porém, não é prova de uso. A tela só confirma que o código está no pacote do jogo. Ela não diz em que momento o upscaler entra, se vale para o modo portátil, para a TV ou para os dois, nem qual é a resolução interna. Também não descarta o DLSS por completo, já que ferramentas proprietárias nem sempre exigem aviso de licença. A Nintendo não comentou o assunto.

A pista que já existia

O dado combina com o que se viu antes. Em setembro, a análise da Digital Foundry sobre os vídeos oficiais do remake apontou 1080p nativos e 60 quadros por segundo, sem sinais de DLSS. A mesma análise registrou nitidez artificial acentuada e vegetação tremulando, efeitos típicos de escalonamento espacial, mas que um trailer comprimido não permite atribuir ao FSR.

Há precedente dentro de casa. Donkey Kong Bananza, também da Nintendo EPD, combinou FSR 1.0 e SMAA sem DLSS, segundo a Digital Foundry. Se a lista se confirmar na prática, Ocarina of Time segue a receita do estúdio, e não uma exceção.

Glossário do jogador: DLSS, FSR, ray tracing, Nanite e todo o resto do palavrório técnico, explicado

Por que a Nintendo trocaria o DLSS por um filtro de 2021

O chip do Switch 2 tem núcleos Tensor, e terceiros como a CD Projekt Red usam o DLSS no console. A escolha da Nintendo parece ser de orçamento. O DLSS cobra um custo fixo de processamento a cada quadro, e um jogo travado em 60 fps tem metade do tempo de um jogo a 30 fps para fechar cada imagem. O FSR 1.0 custa quase nada e deixa a GPU livre para a iluminação e a vegetação densa que a Nintendo vem mostrando nos trailers.

O preço dessa economia aparece justamente onde Hyrule mais mudou. Escalonamento espacial lida mal com folhagem fina e detalhes em movimento, e a Floresta Kokiri e o Campo de Hyrule refeitos estão cheios das duas coisas. É uma troca que o jogador sente mais na TV grande do que na tela do portátil.

Prévias de Zelda: Ocarina of Time mostram pulo manual, Semente de Scrub Comerciante e mudanças em Hyrule

A resposta definitiva vem com o jogo nas mãos. A partir de quinta, a contagem de pixels nas duas formas de jogo vai dizer se o FSR 1.0 é a regra, a exceção ou só uma linha esquecida na lista de licenças. Até lá, o remake mais aguardado do ano no Switch 2 chega com uma pergunta técnica que a Nintendo, fiel ao costume, prefere não responder.

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

Ver perfil e matérias →

Newsletter Acerto Games

Dê o start na informação certa

Um resumo diário com as principais notícias de games, direto no seu e-mail.

Você vai receber um e-mail para confirmar a inscrição. Ao se inscrever, concorda com a Política de Privacidade. Dá para sair a qualquer momento, com um clique, no fim de cada e-mail.

Compartilhar:WhatsAppX

Leia no celular

Aponte a câmera e abra esta matéria

▸ Leia também