Tombwater transforma o faroeste num soulslike de horror cósmico ao som de tango
Soulslike em pixel art da dupla Moth Atlas junta metroidvania, horror e trilha de faroeste com segurança rara, mesmo com um mapa confuso e comandos que às vezes falham.
Por Kleber Willyan · 03 nov 2026 · 13:10 · 6 min de leitura

📷 Arte oficial de Tombwater. Créditos: Moth Atlas / Midwest Games
Nota final do Acerto Games
A luta contra Catalina acontece logo no começo de Tombwater. Ela é uma espadachim ágil, que pune qualquer hesitação, e o duelo corre ao som de um tango. A cena resume o que o jogo faz de melhor: junta ideias que não deveriam combinar e executa cada uma delas com precisão.
Tombwater é um soulslike em pixel art, visto de cima, com mapa interligado no estilo metroidvania e horror cósmico no lugar dos castelos góticos. Saiu em 31 de março para PC. É obra da Moth Atlas, a dupla Max Mraz e Jake Wagner, com publicação da Midwest Games e da Minimap.
Joguei na Steam, na versão 1.1.12, já com os textos em português que chegaram na atualização 1.1. Foram 19 horas até fechar a campanha e boa parte do conteúdo extra. Terminei no nível 49, com 16 chefes derrubados.
Leia também: Tombwater ganha textos em português, chefe novo e troca de classe
Um pistoleiro atrás do amigo
Comecei com a classe Nameless, que entra na jornada praticamente sem nada. É a mesma ideia do Miserável do Dark Souls, e joguei assim na dificuldade padrão.
A trama é direta. O protagonista procura o xerife Elliott Flintwood, seu único amigo, desaparecido numa cidade mineira tomada pela loucura. O roteiro segura o mistério até o fim, e o desfecho deixa pontas soltas que parecem preparar uma continuação.
Há ainda um final verdadeiro, escondido atrás de mais exploração. Ele revela os mistérios que o final padrão deixa em aberto.

Um combate que pede estratégia
O combate é o centro de tudo. Cada inimigo pede uma resposta diferente, e as ferramentas ajudam a montá-la. O lança-gancho e o Tiro Espectral estão entre as melhores ideias do jogo, porque servem tanto à luta quanto aos puzzles que liberam novas áreas.
Há tropeços. Em alguns momentos, a esquiva parece não adiantar. Quando mais de dois monstros atacam juntos, o personagem pode ficar preso entre eles, sem saída. A mira também travou algumas vezes, e os comandos chegaram a falhar no uso do carvão espectral.
A variedade compensa. Pelas minhas contas, são perto de cem tipos de monstro, e cada chefe traz mecânicas próprias. As builds também mudam a forma de jogar: fechei a campanha com 31 armas, entre de fogo e brancas, e 29 amuletos.

Liberdade de metroidvania, mapa de pouca ajuda
A estrutura dá a sensação de liberdade que todo bom metroidvania tem. São nove biomas, de cânions e matagais a florestas e minas, ligados entre si e cheios de segredos.
O mapa é o ponto fraco. O sistema é confuso e pouco ajuda a entender onde se está e para onde ir. Quem tem senso de direção ruim vai se perder com facilidade.
A campanha principal, só com os chefes obrigatórios, leva cerca de 15 horas. Fazer tudo pede de 20 a 25 horas.
A decadência em ocre e cinza
A direção de arte é o que mais impressiona. A paleta de terra, ocre e cinza retrata uma cidade do Velho Oeste abandonada ao caos. Os monstros são viscerais, e o jogo consegue ser belo e assustador na mesma cena.
O tom gótico me lembrou Blasphemous. A diferença é o cenário: em vez de catedrais, saloons, cemitérios e minas de prata.

Faroeste e tango na trilha
A trilha sonora é a outra metade da identidade. Max Mraz e Jake Wagner compuseram as músicas eles mesmos. Elas transitam entre o acústico e o caos das lutas, sempre com cara de faroeste.
O tango de Catalina é a minha faixa favorita. Entre as músicas de chefe, Hang'em High: Deputy Bacilio é a que fica na cabeça.
Só texto, em bom português
Não há dublagem. Toda a história chega por caixas de texto, o que é comum num jogo em pixel art, mas cansa em alguns momentos. A tradução para o português é boa.
Dificuldade sob medida
Em vez de fácil, médio e difícil, Tombwater deixa ajustar o dano. Dá para receber de 1% a 200% do dano e causar de 1% a 400% nos inimigos. Ao morrer, é possível voltar ao local para recuperar o que ficou para trás, ou ativar nas opções a regra de não perder nada.
Faltam modos para daltônicos. A ausência de vozes também pode dificultar a história para quem tem dislexia.
Leve no PC
Com Ryzen 7 5700G, Radeon RX 7600 e 16 GB de memória, o jogo roda de forma extremamente fluida, com carregamentos rápidos. Não há modos gráficos para escolher.

Veredito
Tombwater prova que um jogo pode ser punitivo, desafiador e sombrio em 2D. Ele ousa misturar soulslike, metroidvania, faroeste e horror cósmico, e executa cada parte com segurança. Os comandos que às vezes falham e o mapa confuso não chegam a arranhar o conjunto.
Por R$ 60 na Steam, é compra certa para quem gosta de soulslike e de metroidvania retrô. Quem procura visual em 3D ou se perde com facilidade deve pensar duas vezes.
Veredito
Um soulslike em 2D que mistura metroidvania, faroeste e horror cósmico e executa cada ideia com segurança. Combate exigente, arte marcante e uma trilha de faroeste e tango sustentam a jornada, mesmo com o mapa confuso e falhas pontuais de comando.
Pontos positivos
- Combate que pede estratégia a cada inimigo
- Direção de arte em pixel art marcante
- Trilha sonora de faroeste e tango
- Exploração livre de metroidvania com final verdadeiro
- Dificuldade ajustável pelo dano
Pontos negativos
- Mapa confuso
- Travamentos pontuais de mira e de comando
- História só em texto, sem dublagem

Ficha técnica
Tombwater
10.0/10 Obra-prima
- Lançamento
- 31 de março de 2026
- Plataformas
- PC (Steam)
- Desenvolvedora
- Moth Atlas
- Distribuidora
- Midwest Games e Minimap
Agradecimento
O Acerto Games agradece à Midwest Games, à Minimap e à Moth Atlas pelo envio da chave de Tombwater e pela oportunidade de conhecer e analisar o jogo.
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