Digital Foundry: remake de Ocarina of Time roda a 60 fps estáveis e chega a 1440p no Switch 2
A análise técnica confirma o FSR 1.0 sem DLSS e aponta o modo portátil, entre 1080p e 720p, como a principal concessão. Para o canal, é um dos jogos mais detalhados da Nintendo.
Por Bruno Vazquez - Fundador e editor-chefe do Acerto Games · 04 nov 2026 · 12:06 · 4 min de leitura

📷 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Divulgação/Nintendo
A Digital Foundry publicou nesta quarta-feira (4) a análise técnica do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O veredito é muito positivo. O remake roda a 60 quadros por segundo estáveis e chega a 1440p no modo TV.
Para a equipe, é "uma das apresentações mais detalhadas já feitas para um jogo da Nintendo" e "um salto enorme em relação ao original de N64". A análise conclui que "fica claro que o projeto recebeu muito carinho". O jogo chega nesta quinta-feira (5), só para Switch 2.
Resolução no modo TV e no portátil
Na TV, a resolução é dinâmica. Ela chega a 1440p e cai para perto de 1080p nas cenas mais pesadas.
No modo portátil, a faixa vai de 1080p a 720p. É aí que aparece a principal concessão do jogo. Para segurar o desempenho, o modo portátil reduz o nível de detalhe dos objetos distantes de forma mais agressiva e usa uma filtragem de texturas mais simples.

60 quadros do começo ao fim
A taxa de quadros é o ponto mais elogiado. O remake fica travado em 60 quadros por segundo nos dois modos, com engasgos raros e muito curtos. Por isso, a análise considera o VRR quase irrelevante na TV, já que quase não há queda para ele compensar.
As telas de carregamento também diminuíram. As transições entre as grandes regiões ainda carregam, mas entrar em casas e construções é imediato. A Cidade do Castelo agora é ligada ao resto do mapa sem interrupção.

FSR 1.0, e nada de DLSS
A análise confirma o que a tela de licenças do jogo já indicava. O remake amplia a imagem com o FSR 1.0, a técnica de escalonamento da AMD, e aplica o antisserrilhado SMAA. O DLSS da Nvidia, que o Switch 2 suporta, não é usado.
Ocarina of Time no Switch 2 lista o FSR 1.0 da AMD nas licenças, e o DLSS não aparece
O FSR 1.0 trabalha só com a imagem do quadro atual, sem informação dos quadros anteriores. É leve para o console, mas deixa a imagem mais sujeita a serrilhado e cintilação. Algumas análises do jogo já tinham apontado cenários distantes tremulando ao mover a câmera, sobretudo no portátil.

O motor de Breath of the Wild por baixo
Pelo que a análise mostra, o remake parece usar a tecnologia de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Faz sentido, já que o jogo foi feito pela mesma equipe da Nintendo EPD. A base, porém, recebeu recursos que os dois jogos de mundo aberto não tinham.
Os materiais seguem o modelo de renderização baseada em física, que simula como cada superfície reflete a luz. Há iluminação global avançada, com oclusão de ambiente, e cenários com vegetação e arquitetura muito detalhadas. Até Navi funciona como fonte de luz, iluminando o que está ao redor de Link.
Do N64 e do 3DS para o Switch 2
A comparação com as versões anteriores mostra o tamanho do salto. O original de 1998 rodava a 20 quadros por segundo no Nintendo 64. A versão de 3DS, de 2011, subiu para 30. O remake dobra esse número e ainda roda em resolução muito maior.
A análise destaca um ponto além dos números. Para a Digital Foundry, o remake recupera o clima sombrio e estranho do original, que a versão de 3DS tinha perdido com o visual mais limpo e colorido.

Amanhã no Switch 2
The Legend of Zelda: Ocarina of Time chega nesta quinta-feira, 5 de novembro, só para Switch 2. O jogo é dublado em português do Brasil, e a versão digital custa R$ 329,90 na loja brasileira da Nintendo.

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Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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