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Detonado de Zelda: Ocarina of Time no Switch 2: passo a passo de todas as masmorras, chaves e chefes

O passo a passo de cada masmorra do remake para Switch 2: onde estão as chaves, como resolver os quebra-cabeças e como vencer todos os chefes, da Grande Árvore Deko ao Ganon.

Por - Fundador e editor-chefe do Acerto Games · 08 nov 2026 · 20:26 · 35 min de leitura

Arte oficial de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2

📷 The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Divulgação/Nintendo

O remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2 mantém a ordem de masmorras do jogo de 1998. São três masmorras com Link criança, seis templos com Link adulto e o Castelo de Ganon no fim. O caminho é o mesmo de 28 anos atrás, mas os controles e parte dos cenários mudaram.

Este detonado percorre cada masmorra sala por sala, com a localização das chaves, a solução dos quebra-cabeças e a estratégia contra subchefes e chefes. Quando o remake muda algo na rota, o texto avisa. Os extras ficam no fim, com links para os nossos guias.

Antes de começar: o que mudou nos controles

A maior diferença está nas mãos. O pulo agora é manual, num botão próprio, e há um botão de corrida. No Nintendo 64, Link saltava sozinho ao chegar à beira de uma plataforma. No remake, quem não aperta o pulo simplesmente cai.

A câmera é livre, e a troca de equipamentos ficou mais rápida. As Botas de Ferro e as máscaras podem ir para atalhos, sem abrir o menu. A mira do Estilingue, do Arco e do Gancho funciona pelo giroscópio ou pelos direcionais.

O menu de pausa ganhou a Trama do Tempo, um diário ilustrado que mostra o objetivo atual. Quem se perder na rota pode conferir ali para onde ir. A ocarina também aceita canções cantaroladas no microfone do Switch 2, mas os botões continuam valendo.

A Trama do Tempo forma uma tapeçaria com a história e ajuda a lembrar o próximo objetivo.
📷 A Trama do Tempo forma uma tapeçaria com a história e ajuda a lembrar o próximo objetivo. Divulgação/Nintendo.

Parte 1: Floresta Kokiri

Link acorda na Floresta Kokiri sem espada e sem escudo, e Mido bloqueia a passagem até a Grande Árvore Deko. A Espada Kokiri fica no Centro de Treinamento, no canto sudoeste da vila. Passe pelo buraco na parede e siga até o baú no fim do labirinto.

O Escudo Deku custa 40 rupias na loja da vila. Corte a grama, levante as pedras e junte as rupias pelo caminho até ter o valor. Com espada e escudo equipados, Mido sai da frente.

Masmorra 1: Grande Árvore Deko

Corte as Deku Babas da entrada, que soltam Gravetos e Nozes Deku. Suba pelas trepadeiras do lado oposto e siga o caminho em espiral. O baú do mapa fica nesse trajeto.

No andar de cima, a porta se tranca com um Deku Scrub lá dentro. Erga o escudo para rebater a semente que ele cospe, depois corra até ele. Derrotado, ele abre a passagem.

Na sala seguinte, o piso cede quando Link pisa, então seja rápido. O baú do fundo guarda o Estilingue das Fadas. Atire no olho acima da porta para baixar a escada e sair.

De volta ao saguão, derrube com o Estilingue as Skulltulas da trepadeira grande antes de subir. No topo, siga até a porta oeste, guardada por uma Skulltula grande. Um golpe a faz girar, e a barriga exposta é o ponto fraco.

Na sala da bússola, um interruptor no chão ergue plataformas por pouco tempo. Pule rápido até o baú. Num nicho ao lado fica a primeira Skulltula Dourada da masmorra.

Volte ao saguão e vá até a beirada sobre a teia grande do chão. Corra e salte no centro. O peso de Link rasga a teia, e ele cai na água do subsolo sem perder vida.

No subsolo, pise no interruptor da beirada. Uma tocha acende e queima a teia de um baú com Gravetos. Acenda um Graveto na tocha e queime a teia da porta, sem passar pela água funda.

Na sala seguinte, outro Deku Scrub revela o código da masmorra: 2, 3 e 1. Guarde a ordem. Depois atire no olho acima da porta para abri-la.

Na sala alagada, mergulhe até o interruptor submerso. A água baixa, e a plataforma móvel passa por baixo da armadilha giratória. Na sala do bloco, empurre o bloco grande até o fim e use-o de degrau.

Na sala das tochas, mate as Deku Babas primeiro. Acenda um Graveto na tocha acesa e passe o fogo às apagadas. A porta só abre com todas queimando juntas.

Larvas de Gohma caem do teto na sala seguinte. O olho fica vermelho antes do bote, então esquive e contra-ataque. Queime as teias das laterais. A passagem da direita leva de volta ao alto do subsolo.

Ali, empurre o bloco da beirada para dentro da água. Suba nele com um Graveto aceso e queime a teia do chão. Caia pelo buraco.

No fundo, os três Deku Scrubs esperam lado a lado. Rebata as sementes na ordem do código: o do meio, o da direita e o da esquerda. O último dá a dica da chefe e libera a porta.

Chefe: Rainha Gohma. A luta começa quando Link olha para o teto. Acerte o olho com o Estilingue quando ele ficar vermelho, e golpeie com a espada enquanto ela estiver tonta. No remake, Gohma cobre o olho com as pinças quando está imune, então espere que se abram. Se ela botar ovos, mate as larvas antes que cresçam.

A Grande Árvore Deko, onde começa a primeira masmorra.
📷 A Grande Árvore Deko, onde começa a primeira masmorra. Divulgação/Nintendo.

A Grande Árvore Deko entrega a Esmeralda Kokiri, a primeira das três Joias Espirituais. Na saída da vila, Saria dá a Ocarina das Fadas a Link na ponte.

Parte 2: Pradaria de Hyrule e o Castelo

A Pradaria de Hyrule liga todas as regiões, e não há pontos de teletransporte no remake. Siga até a Cidade do Castelo. A loja de poções dá uma garrafa vazia a quem levar um inseto, uma novidade desta versão que vale fazer logo.

Na entrada do castelo, Malon entrega o Ovo Estranho, que choca e vira um cuco. Empurre as caixas para dentro do fosso e use-as de degrau. O cuco acorda Talon, que dorme ao lado das caixas de leite.

Entre no jardim pelo buraco de esgoto e passe pelos guardas sem ser visto. Zelda conta a visão sobre Ganondorf e entrega a Carta de Zelda. Impa ensina a Canção de Ninar de Zelda, que abre portas com o símbolo da família real.

O encontro com a princesa Zelda no jardim do castelo.
📷 O encontro com a princesa Zelda no jardim do castelo. Divulgação/Nintendo.

Antes da próxima masmorra, volte ao Bosque Perdido e siga até o Prado Sagrado da Floresta. Ali, Saria ensina a Canção de Saria, necessária para conquistar Darunia. No Rancho Lon Lon, Malon ensina a Canção de Epona.

Parte 3: Kakariko e a Montanha da Morte

Em Kakariko, mostre a Carta de Zelda ao guarda do portão norte para liberar a Trilha da Montanha da Morte. Ele também sugere passar na loja de máscaras da Cidade do Castelo, que abre a sequência de máscaras.

Na Cidade Goron, toque a Canção de Ninar de Zelda na porta do andar mais baixo. Darunia está de mau humor, e a Canção de Saria resolve. Ele entrega o Bracelete Goron, que permite arrancar as Flores Bomba.

Masmorra 2: Caverna dos Dodongos

Arranque uma Flor Bomba da trilha e jogue-a na rocha da entrada. Se tiver o Escudo Hylian, use-o aqui, porque os Morcegos de Fogo queimam o de madeira. Lá dentro, exploda a parede rachada da frente para chegar ao salão principal.

Os Beamos não sentem a espada, então derrube cada um com uma Flor Bomba. No lado oeste, exploda a parede norte para achar o baú do mapa. A leste, exploda a parede sul para entrar no corredor.

No corredor, os filhotes de Dodongo explodem ao morrer. Atraia um deles até a parede rachada da direita para abrir a sala com uma Skulltula Dourada. Depois empurre uma estátua até o interruptor azul para abrir a porta.

Dois Lizalfos esperam na sala seguinte. Defenda com o escudo e contra-ataque nas pausas. A Noz Deku atordoa os dois.

Na sala das tochas, acenda as tochas apagadas com um Graveto Deku e pise no interruptor do corredor. Na sala ao lado, exploda a parede da esquerda. A estátua diante da escada é um Armos, que cai com uma Flor Bomba. A bússola fica lá em cima.

Para baixar a escadaria, ponha uma Flor Bomba no vão entre as duas fileiras de flores. A explosão em cadeia derruba a escada. No segundo andar, derrube os Morcegos de Fogo com o Estilingue e cruze a ponte alta.

Na sala das lâminas, passe pelos espinhos no tempo certo e use o bloco para chegar à plataforma alta. Do alto, jogue uma Flor Bomba na parede rachada acima da escada.

Atire no olho acima da passagem para apagar as chamas e vença outro par de Lizalfos. Nessa parte há um item novo do remake, a Semente do Scrub Comerciante, que chama um vendedor Deku em qualquer lugar.

Atire no olho da frente, pule para a plataforma do meio e acerte o segundo olho. O baú grande guarda a Bolsa de Bombas. A porta ao lado leva a um interruptor que cria um atalho até o térreo.

Volte à ponte sobre o crânio gigante e solte uma bomba em cada vão sobre os olhos. Com os dois vermelhos, a boca se abre. Lá dentro, empurre o último bloco até o buraco quadrado do meio para abrir a porta final.

Exploda a mancha rachada do chão e pule no buraco.

Chefe: Rei Dodongo. Espere ele puxar o ar e jogue uma bomba na boca. Atordoado, ele desaba, e é a hora de golpear a cabeça. Quando ele rolar pelo anel de pedra, fique na borda inclinada, longe da lava. As Flores Bomba dos cantos repõem a munição.

O Rei Dodongo, chefe da Caverna dos Dodongos.
📷 O Rei Dodongo, chefe da Caverna dos Dodongos. Divulgação/Nintendo.

Darunia entrega o Rubi Goron e torna Link irmão jurado dos Gorons.

Masmorra 3: Barriga de Jabu-Jabu

No Rio Zora, toque a Canção de Ninar de Zelda junto à cachoeira para entrar no Domínio Zora. A Escama de Prata sai do minijogo de mergulho no alto da cachoeira. Com ela, Link alcança o túnel submerso até o Lago Hylia.

No fundo do lago está a carta da princesa Ruto, numa garrafa. Leve a carta ao Rei Zora, que libera a passagem. Pegue um peixe numa garrafa e entregue-o a Lorde Jabu-Jabu, na Fonte Zora.

Dentro do peixe, rebata as pedras dos Octoroks com o escudo e atire no úvulo do teto para abrir a porta. Desvie das águas-vivas elétricas, porque a espada leva choque.

Na sala dos buracos, Ruto cai num deles, e Link vai atrás. Lá embaixo, fale com ela até poder carregá-la. Encoste nas portas antes de agir, senão Link a arremessa.

Na sala da água, jogue Ruto na plataforma do outro lado e use o interruptor para subir a água. Atravesse e pegue a princesa de volta. Atire no úvulo da sala seguinte, derrote o Octorok e suba com ela na plataforma.

Volte à sala dos buracos e siga até a porta do fundo. No corredor, pise no interruptor carregando Ruto, porque Link sozinho é leve demais. Mate todos os Stingers com o Estilingue, e o baú libera o Bumerangue.

Deixe Ruto sobre o interruptor que segura a porta aberta. Trave a mira e acerte o Bumerangue no tentáculo vermelho. Repita no azul e no verde. A bússola aparece na sala das bolhas, depois que todas forem estouradas.

Sem o tentáculo verde, um buraco novo se abre na sala dos buracos. Pule nele com Ruto e jogue a princesa na plataforma central. Ela acha a Safira Zora, e o Grande Octo invade a sala.

Subchefe: Grande Octo. De frente, ele é imune. Acerte o Bumerangue para fazê-lo girar e golpeie o ponto que brilha nas costas. Repita três ou quatro vezes.

Suba pela plataforma central. Acerte o Bumerangue nas plataformas que balançam e atravesse enquanto estão paradas. Empurre o bloco até o interruptor azul para segurar a porta. Na última sala, acerte com o Bumerangue o interruptor do teto.

Chefe: Barinade. Corte com o Bumerangue os três tentáculos que o prendem ao teto, sem parar de andar. Depois derrube as águas-vivas que giram em volta do corpo, mirando nas brechas. Por fim, atordoe o chefe com o Bumerangue e golpeie com a espada.

Ruto entrega a Safira Zora, e Link fica com as três Joias Espirituais.

Parte 4: Templo do Tempo e o salto de sete anos

Na volta ao castelo, Link vê Zelda fugir a cavalo com Impa, perseguida por Ganondorf. A princesa joga a Ocarina do Tempo no fosso. Mergulhe para pegá-la, e Zelda ensina a Canção do Tempo.

No Templo do Tempo, toque a canção diante do altar com as três Joias Espirituais. A Porta do Tempo se abre. Ao tirar a Espada Mestra do pedestal, Link adormece por sete anos, e Ganondorf toma o Reino Sagrado.

Link criança diante da Espada Mestra, no Templo do Tempo.
📷 Link criança diante da Espada Mestra, no Templo do Tempo. Divulgação/Nintendo.

Link acorda adulto no Templo da Luz, onde Rauru, o Sábio da Luz, entrega o Medalhão da Luz. A partir daqui, o objetivo é despertar os outros cinco Sábios, um em cada templo. Sheik aparece ao lado do pedestal e explica o caminho.

Colocar a Espada Mestra de volta no pedestal devolve Link à infância. Retirá-la de novo traz o adulto de volta. Essa troca de idades é usada várias vezes até o fim.

Parte 5: o Gancho e o Templo da Floresta

Antes do templo, vá ao cemitério de Kakariko. Desça pelo túmulo de Dampé e acompanhe o fantasma na corrida pelo túnel. No fim, o baú guarda o Gancho.

No Prado Sagrado, os Moblins agora vigiam o labirinto, e Sheik ensina o Minueto da Floresta. Use o Gancho na árvore para subir até a entrada do Templo da Floresta.

Masmorra 4: Templo da Floresta

No pátio da entrada, derrote os dois Wolfos. A primeira chave fica num baú sobre os galhos da árvore, alcançado com o Gancho ou pelas trepadeiras. Use-a na porta do templo.

No saguão, as quatro Irmãs Poe roubam as chamas das tochas e desligam o elevador central. Reacender as quatro tochas é o objetivo do templo. Pela porta norte, derrote os dois Stalfos para ganhar a segunda chave.

No saguão, toque a Canção do Tempo diante do bloco azul da saída noroeste. No pátio, use o Gancho para subir até a varanda e pise no interruptor que esvazia o poço. A terceira chave fica no fim da passagem do poço. Ao sair, suba com o Gancho até o baú do mapa.

Pela porta oeste do saguão, chegue à sala dos blocos. Um Wallmaster cai do teto onde surge uma sombra. Empurre os blocos na direção das setas do piso até encaixarem, e suba ao segundo andar.

No remake, um interruptor perto da porta do segundo andar chama um elevador novo. Ele serve de atalho e evita refazer o quebra-cabeça dos blocos na volta.

Siga pelo corredor torcido até a arena dos Stalfos. Derrote os dois Stalfos. O baú grande guarda o Arco das Fadas.

Volte à escada dos quadros e atire na Poe vermelha, Joelle, a cada pintura em que ela aparece. Fique longe dos quadros, senão ela some. Quando surgir no chão, alterne flecha e espada. A vitória acende uma tocha e dá a quarta chave.

Do alto do corredor torcido, atire no olho acima da porta. O corredor se endireita, e a sala do fim guarda a chave do chefe.

Caia pelo buraco e chegue à varanda externa. Pela porta da direita, enfrente o Floormaster, que se divide em mãos menores. O golpe giratório resolve. O baú do fim tem a quinta chave.

Atire de novo no olho para torcer o corredor. Use uma chave na segunda escada de quadros e vença a Poe azul, Beth, com o mesmo método. Ela deixa a bússola.

Mais adiante, acenda a tocha pelo interruptor. Atire uma flecha atravessando o fogo para derreter o gelo do olho acima da porta, e atire de novo. Na sala de teto que desce, pare só onde o teto tem aberturas.

A Poe verde, Amy, embaralha os blocos de um quadro. Um bloco a mais finge ser parte da pintura, e é o que fica parado. Monte a imagem com os outros quatro e derrote a Poe.

Com três tochas acesas, a Poe roxa, Meg, aparece no saguão e se divide em quatro. A verdadeira é a que gira depois da divisão. Acerte a flecha nela, e o elevador central volta a funcionar.

No porão, empurre as alças das paredes para girar a sala, sempre no mesmo sentido. Numa das posições, uma tocha fica alinhada com um olho congelado. Atire através do fogo e depois no olho para abrir a porta do chefe.

Chefe: Ganon Fantasma. Na primeira fase, cavaleiros saem dos quadros, mas só um é real. Os falsos dão meia-volta na pintura. Acerte a flecha no verdadeiro quando sair. Na segunda fase, rebata a bola de energia com a espada até que ela o acerte, e golpeie quando ele cair.

Link adulto contra um Stalfos, inimigo frequente nos templos.
📷 Link adulto contra um Stalfos, inimigo frequente nos templos. Divulgação/Nintendo.

Saria desperta como Sábia da Floresta e entrega o Medalhão da Floresta. Sheik ensina o Prelúdio da Luz, que leva Link direto ao Templo do Tempo.

Masmorra 5: Templo do Fogo

Na entrada, Darunia se tranca na porta do chefe. O objetivo é libertar os Gorons presos, e cada um deixa uma chave. A primeira cela fica nas plataformas da esquerda, aberta por um interruptor.

Use a chave na porta à direita da entrada. No salão da ponte de lava, siga a parede norte pelas plataformas até a segunda cela. Na ponta sul, exploda a parede rachada para a terceira.

Do outro lado da ponte, suba a grade e empurre o bloco sobre o jato de fogo. Ele vira elevador até o andar de cima. Ali, puxe um bloco da parede para montar o caminho e acerte o interruptor com uma flecha para apagar a parede de fogo.

No labirinto das pedras rolantes, olhe cada faixa antes de cruzar. O baú grande do lado sul guarda o mapa, e a cela do lado norte tem a quarta chave.

A porta do meio leva a uma sala circular. Atire no olho acima da porta e pegue a bússola antes que a grade feche. Na passarela estreita, uma parede de fogo persegue Link, então corra e empurre o bloco do alto.

No labirinto superior, exploda o piso rachado do meio e caia na quinta cela. A sexta abre com o interruptor do lado sul.

Na sala do labirinto de fogo escondido, as chamas sobem quando Link se aproxima. Ande devagar pelas bordas e consulte o mapa, porque há portas falsas. A sétima cela fica no norte. Leve o bloco de pedra até o interruptor para baixar o fogo da saída.

Subchefe: Flare Dancer. Puxe o núcleo para fora das chamas com o Gancho e golpeie o corpo pequeno. Quando ele correr, corte o caminho pelo lado oposto. Vencido, a plataforma central sobe ao andar mais alto.

Lá em cima, use bombas nos interruptores que baixam as paredes de fogo. Pise no interruptor que ergue a escada e suba antes que ela baixe. O baú do topo guarda o Martelo Megaton.

Com o martelo, quebre blocos e estátuas para descer andar por andar. Martele o interruptor da oitava cela. Depois martele o painel do piso, e o pilar desce até a lava, diante da porta do chefe.

Volte ao primeiro salão e martele o totem que bloqueia a porta trancada da direita. Vença o segundo Flare Dancer, que cai rápido com o martelo. A última cela guarda a chave do chefe.

Chefe: Volvagia. A arena é cheia de buracos de lava. Observe a lava que espirra, porque ela indica de onde o dragão vai sair. Bata na cabeça com o Martelo Megaton e golpeie com a espada. Quando ele voar, siga as sombras no chão para fugir das pedras.

Darunia vira o Sábio do Fogo e entrega o Medalhão do Fogo.

Mini-masmorra: Caverna de Gelo

O Domínio Zora está congelado, e o Rei Zora preso no gelo. Leve pelo menos uma garrafa vazia e atravesse até a Fonte Zora. A caverna fica ao norte e não tem chaves.

Na sala da hélice, junte as cinco rupias de prata. Três estão no chão em volta do centro, uma atrás das estalagmites da esquerda e uma na borda alta da saída. A grade se abre.

Suba pelas passarelas, derrote o Freezard e encha a garrafa com Fogo Azul. Ele derrete o gelo vermelho. O primeiro baú liberado guarda o mapa. Pela outra saída derretida, os Morcegos de Gelo guardam o baú da bússola.

Na sala do bloco de gelo, o bloco desliza até bater em algo. Se cair da borda, outro surge no início. Use-o de degrau para pegar as cinco rupias de prata e deixe-o sob a saída alta.

Subchefe: Lobo Branco. Defenda o ataque e golpeie enquanto ele se recupera. O baú que aparece guarda as Botas de Ferro. Sheik ensina a Serenata da Água logo depois.

Afunde com as Botas de Ferro pela abertura atrás do baú, um atalho até a Fonte Zora. Encha a garrafa com Fogo Azul antes de sair. No Domínio Zora, derreta o gelo do rei, que entrega a Túnica Zora.

Masmorra 6: Templo da Água

Toque a Serenata da Água para ir ao Lago Hylia. Vista a Túnica Zora, afunde com as Botas de Ferro e acerte com o Gancho o alvo acima do portão.

No remake, as Botas de Ferro ficam num atalho e não exigem o menu a cada troca. Algumas paredes viraram treliças, e dá para ver as salas vizinhas. Os mecanismos continuam os mesmos.

O templo gira em torno do nível da água. Tocar a Canção de Ninar de Zelda diante de um símbolo da Triforce leva a água ao nível daquele símbolo. São três. O baixo fica no poço de Ruto, o médio na torre central e o alto na ala oeste.

Afunde ao primeiro andar e siga o corredor leste. Tire as botas e flutue pelo poço até o topo, onde estão o baú do mapa e o primeiro símbolo. Toque a canção, e a água desce ao nível mínimo.

Com a água baixa, acenda as tochas atirando flechas através do fogo para ganhar a primeira chave. Para a bússola, exploda a parede rachada ao sul do salão central, mergulhe e acerte o interruptor com o Gancho.

No lado oeste, empurre o bloco para a passagem e siga com as Botas de Ferro. O redemoinho leva até a estátua do dragão. Acerte o interruptor da boca com o Gancho e passe pela grade até a segunda chave.

Use uma chave na porta da torre central e suba com o Gancho. Toque a canção no símbolo da torre, e a água vai ao nível médio. No remake, a chave escondida sob a torre virou opcional e deu lugar a uma Skulltula Dourada.

Exploda a parede leste do segundo andar e mergulhe. O interruptor de cristal ergue um jato d'água que leva à próxima chave. No lado oeste, o elevador de água leva ao terceiro símbolo. Toque a canção, e a água sobe ao nível máximo.

Na sala da cachoeira, suba pelos alvos do Gancho até a porta norte. Na sala dos dragões, o interruptor de cristal sobe e desce a água e as cabeças de dragão, que servem de ponte.

Subchefe: Link Sombrio. Na sala de névoa com a árvore seca, o reflexo de Link vira inimigo e copia cada golpe. Não ataque contra a guarda dele. Espere a sequência terminar e golpeie na recuperação. O Martelo Megaton e o Fogo de Din são as saídas mais seguras.

A sala seguinte guarda o Gancho Longo. No rio subterrâneo, desvie dos redemoinhos e use os alvos distantes. Acerte o olho e passe com o Gancho Longo antes que o portão feche, e a próxima chave estará no baú.

Volte ao poço de Ruto e baixe a água. Depois suba ao nível médio pela torre. No segundo andar norte, acerte o olho, passe pela grade com o Gancho Longo e puxe o bloco até o baú com a última chave.

No primeiro andar norte, cruze com o Gancho Longo até a porta trancada. Atravesse os redemoinhos com as Botas de Ferro, exploda as paredes rachadas e empurre o bloco até o interruptor submerso. Passe pelas pedras rolantes, e a sala do fundo guarda a chave do chefe.

Suba a água ao nível máximo, use o Gancho Longo no alvo ao norte e suba a rampa com as Botas de Ferro, desviando das lâminas.

Chefe: Morfa. O alvo é o núcleo colorido que corre dentro dos tentáculos de água. Fique de costas para a parede, de preferência num canto. Puxe o núcleo para o chão com o Gancho Longo e golpeie antes que ele volte. Mais tarde surge um segundo tentáculo.

Ruto desperta como Sábia da Água e entrega o Medalhão da Água. Com o templo limpo, o Lago Hylia volta a encher.

Mini-masmorra: Fundo do Poço

Ao voltar a Kakariko, Link encontra a vila em chamas. Sheik enfrenta uma sombra que sai do poço e ensina o Noturno da Sombra. A entrada do Templo das Sombras exige a Lente da Verdade, que está no fundo do poço.

Como adulto, aprenda a Canção da Tempestade com o homem do moinho. Volte à infância e toque a canção dentro do moinho. A água do poço escoa.

Desça pelo buraco estreito. A parede ao lado do esqueleto é falsa, e Link atravessa direto. Uma Bolha Verde grande patrulha os canais da sala principal.

Na ponta norte, fique no símbolo da Triforce sob a boca de pedra e toque a Canção de Ninar de Zelda. Os canais secam e abrem o caminho até a Mão Morta.

Subchefe: Mão Morta. Deixe uma das mãos do chão agarrar Link, o que puxa o corpo para fora. Solte-se e ataque a cabeça quando ela abaixar. Afaste-se quando ela afundar.

O baú que surge guarda a Lente da Verdade, que no remake ganhou forma de óculos. Ela gasta magia, então desligue entre uma olhada e outra.

Com a Lente, ache a parede falsa do lado oeste dos canais, que leva à bússola. Na sala dos caixões, congele os Gibdos com a Canção do Sol. As chaves do poço abrem salas opcionais com rupias e Skulltulas.

Masmorra 7: Templo das Sombras

Toque o Noturno da Sombra para chegar à entrada, acima do cemitério. Fique no centro do círculo de tochas e use o Fogo de Din. Todas acendem, e a porta se abre.

Atravesse o primeiro abismo com o Gancho e passe pela parede falsa. Na sala da estátua de pássaro, ligue a Lente e ache o crânio que continua visível. Gire a estátua até o bico apontar para ele. Se errar, o chão cai.

Siga para oeste com a Lente ligada. No fim do corredor, a Mão Morta espera de novo. O Fogo de Din destrói as mãos e puxa o corpo para fora. O baú guarda as Botas Flutuantes.

Volte à estátua de pássaro e cruze o vão com as Botas Flutuantes. Na sala central, destrua o Beamos com uma bomba e exploda a parede rachada. A porta sul tranca Link com inimigos, e a bússola aparece depois deles.

Na porta norte, junte as rupias de prata andando pelas bordas, longe da foice que gira. O portão abre o baú da primeira chave.

Use a chave na sala central e passe pelo corredor das guilhotinas no tempo certo. No salão grande, cruze os vãos da ponte com as Botas Flutuantes.

Do lado leste, a Lente revela uma plataforma invisível. Na sala dos esmagadores de espinhos, ache com a Lente o bloco escondido. Empurre-o para baixo dos espinhos, suba nele e alcance o baú da segunda chave.

Na sala seguinte, fique nas bordas, porque há espinhos escondidos no chão. Pegue as rupias de prata, usando o Gancho nas mais altas. Depois exploda a caveira gigante para soltar a terceira chave.

No corredor dos ventiladores, calce as Botas de Ferro para andar contra o vento. Quando o ventilador parar, troque para as Botas Flutuantes e cruze o vão. O atalho de equipamentos do remake facilita muito esse trecho.

Desça no elevador até o cais e empurre o bloco para subir no barco. Fique sobre a Triforce e toque a Canção de Ninar de Zelda. Derrote os dois Stalfos durante a viagem e pule para a outra margem antes que o barco afunde.

Queime a teia da porta com o Fogo de Din. No labirinto de paredes invisíveis, a Lente mostra o caminho e os Floormasters escondidos. Um deles guarda a próxima chave.

Na sala norte, as paredes de espinhos se fecham dos dois lados. Use o Fogo de Din rápido para queimá-las. Congele os ReDeads com a Canção do Sol, e o baú guarda a chave do chefe.

Volte ao cais e derrube a estátua do outro lado para formar uma ponte. Use a última chave e cruze as plataformas invisíveis com a Lente e as Botas Flutuantes.

Chefe: Bongo Bongo. Calce as Botas Flutuantes, para o tambor não fazer Link quicar. Acerte uma flecha em cada mão para paralisá-las. Com a Lente, ache o olho vermelho e atire nele. Ataque com a espada enquanto o chefe estiver no chão.

Impa se revela a Sábia das Sombras e entrega o Medalhão das Sombras.

Parte 6: Vale Gerudo e o Deserto Assombrado

Atravesse a ponte quebrada do Vale Gerudo com Epona ou com o Gancho Longo. Na Fortaleza Gerudo, as guardas prendem Link. Para sair da cela, use o Gancho Longo na viga acima da janela.

Há quatro carpinteiros presos na fortaleza. Em cada cela, fale com o preso e vença a Gerudo que aparece. Ela larga a chave da cela.

Depois do quarto resgate, as Gerudo entregam o Cartão de Membro, que libera a fortaleza. A guarda da torre abre o portão do deserto. Epona fica para trás.

No rio de areia movediça, use o Gancho Longo no caixote do outro lado. Siga de bandeira em bandeira. Se sair da trilha, volta ao começo.

No telhado do prédio de pedra, a Lente da Verdade revela um fantasma. Siga-o sem parar para lutar, e ele leva ao Colosso do Deserto.

No Colosso, entre no templo como adulto. Quando um buraco estreito barrar o caminho, saia, e Sheik ensina o Réquiem do Espírito. Volte à infância pelo Templo do Tempo e use o Réquiem para retornar como criança.

Masmorra 8: Templo do Espírito

Link criança encontra Nabooru, que pede ajuda para pegar um tesouro. Pelo buraco estreito, só o menino passa. Leve o Bumerangue, o Estilingue, bombas e Bombchus.

Na primeira sala, mate os Morcegos de Fogo com o Estilingue e destrua o Armos com uma bomba. Na sala da esquerda, vença o Stalfos e acerte o Bumerangue no cristal. A ponte de metal desce.

O Anúbis só morre com fogo, e o Fogo de Din resolve. Na sala seguinte, junte as cinco rupias de prata e acenda as tochas com um Graveto Deku. O baú guarda a primeira chave.

Depois dos Lizalfos, mande um Bombchu parede acima até a rocha rachada. A luz do sol entra e abre a porta. No salão da estátua, acenda as tochas para ganhar o mapa.

Empurre a estátua de Armos sobre o interruptor do chão. Na sala seguinte, destrua os Beamos, pegue as rupias de prata e empurre o bloco com o símbolo do sol até a luz. Assim sai a próxima chave.

Subchefe: Cavaleiro de Ferro. Faça ele errar o machado e ataque enquanto se recupera. Sem a armadura, ele fica mais rápido. Do lado de fora, na mão da estátua, o baú guarda as Manoplas de Prata. As bruxas Twinrova sequestram Nabooru nessa hora.

Volte à fase adulta e retorne pelo Réquiem do Espírito. Empurre o bloco preto grande com as Manoplas de Prata, destrua o Beamos e acerte com o Gancho Longo o cristal no alto. As duas portas se abrem.

Pela esquerda, mate o Wolfos e toque a Canção de Ninar de Zelda na Triforce para ganhar a bússola. Na sala das pedras rolantes, junte as rupias de prata e use a Canção do Tempo no bloco azul. O Like Like guarda a terceira chave.

Na sala do sol giratório, revele o Floormaster invisível com a Lente e derrote-o. Gire o espelho para mandar a luz ao sol certo. O sol errado chama inimigos.

No Salão do Colosso, flutue até a mão da estátua com as Botas Flutuantes e toque a Canção de Ninar de Zelda. Um baú surge na outra mão. Chegue lá com o Gancho Longo e pegue a chave.

Martele o interruptor e empurre os blocos para criar um elevador até a entrada. Pela porta sudeste, queime os Anúbis com o Fogo de Din. Leve o Armos até o interruptor azul e passe enquanto ele segura o botão.

Vença outro Cavaleiro de Ferro. A Espada de Biggoron ajuda. O baú na mão externa da estátua guarda o Escudo Espelhado. No remake, ele também devolve o raio dos Beamos contra eles.

De volta à sala do Armos, mande a luz do sol com o escudo no sol acima da porta trancada para ganhar a última chave. Toque a Canção de Ninar de Zelda na Triforce para erguer as grades. Martele as Lesmas de Fogo e a porta falsa, e acerte o olho que aparece. O baú guarda a chave do chefe.

Mande a luz pelos espelhos, através das grades, até o sol da parede. A plataforma desce ao Salão do Colosso. Mantenha o reflexo no rosto da estátua até ele quebrar, e a porta do chefe aparece.

Antes dela, Link enfrenta mais um Cavaleiro de Ferro. Ao ser vencido, a armadura cai e revela Nabooru, controlada pelas bruxas.

Chefe: Twinrova. Na primeira fase, só o Escudo Espelhado funciona. Rebata o raio de cada bruxa contra a irmã, fogo na de gelo e gelo na de fogo. Na segunda, absorva três ataques seguidos do mesmo elemento e solte a carga em Twinrova. Desvie do elemento oposto, que zera a carga. Quando ela cair, pule até lá e ataque.

Nabooru desperta como Sábia do Espírito e entrega o Medalhão do Espírito.

Parte 7: as Flechas de Luz

Com os seis medalhões, volte ao Templo do Tempo. Sheik revela que é a princesa Zelda, disfarçada durante os sete anos. Ela entrega as Flechas de Luz, a única arma que fere Ganondorf. Logo depois, Ganondorf a sequestra.

Ganondorf a cavalo na tempestade. Ele espera Link no alto da torre do castelo.
📷 Ganondorf a cavalo na tempestade. Ele espera Link no alto da torre do castelo. Divulgação/Nintendo.

Masmorra final: Castelo de Ganon

No lugar do Castelo de Hyrule, uma fortaleza flutua sobre a lava. Os seis Sábios criam uma ponte de luz até a entrada. Leve as Flechas de Luz e de Fogo, o Gancho Longo e o Martelo Megaton. A Lente, o Escudo Espelhado e as duas botas também serão usados.

Dentro, uma barreira protege a torre central. Ela cai quando as seis provas forem vencidas, e cada uma termina com uma Flecha de Luz numa esfera. Comece pela prova das Sombras, que guarda as Manoplas de Ouro. Elas levantam os pilares das provas do Fogo e da Luz.

Prova das Sombras. Atire uma flecha em chamas na tocha apagada para erguer plataformas. Vença as Bolhas Verdes e o Like Like e flutue pela ponte quebrada. A Lente mostra o caminho até o interruptor, e o baú das Manoplas de Ouro aparece.

Prova da Floresta. Mate o Wolfos e acenda as tochas com o Fogo de Din. Junte as cinco rupias de prata entre os ventiladores, com as Botas Flutuantes e a Canção do Tempo. Quando o ventilador parar, acerte o interruptor e suba com o Gancho Longo.

Prova da Água. Destrua os dois Freezards com o martelo e evite o baú do fundo, que é armadilha. Pegue Fogo Azul na fonte central, derreta o gelo vermelho e empurre o bloco de gelo para dentro do buraco. Martele o interruptor do fim.

Prova do Fogo. Vista a Túnica Goron e ande rápido, porque as plataformas afundam. Junte as cinco rupias de prata, erga o pilar com as Manoplas de Ouro e use o Gancho Longo para chegar à porta.

Prova da Luz. Tire com as Manoplas de Ouro o bloco da porta. Ligue a Lente no centro, mate os inimigos invisíveis e evite os baús armadilha. Junte as rupias de prata desviando dos pedregulhos. A esfera fica atrás de uma parede falsa, revelada pela Lente.

Prova do Espírito. Junte as rupias de prata movendo os Armos para mudar as lâminas. Mande um Bombchu pelo buraco da grade até o cristal. Queime a teia do teto com uma Flecha de Fogo e jogue a luz no sol certo com o Escudo Espelhado.

Com as Manoplas de Ouro, há também um extra do lado de fora. O pilar dourado esconde a fonte de uma Grande Fada, que dobra a defesa de Link.

Com as seis provas vencidas, a barreira cai. Na torre, enfrente dois Dinolfos, dois Stalfos e dois Cavaleiros de Ferro, um par por andar. A chave do chefe aparece no caminho. No topo, Ganondorf toca órgão.

Chefe: Ganondorf. Fique no anel externo, porque o centro quebra. Rebata a bola de energia com a espada até que ela o acerte. Atordoado, ele leva uma Flecha de Luz no peito e cai no centro. Corra, ataque com a espada e volte à borda. Contra a rajada de várias bolas, use o golpe giratório.

Ganondorf cai, e o castelo começa a desabar. Siga Zelda pela torre e vença os Stalfos que surgem no caminho. Ela abre as grades, e Link cruza os vãos com o Gancho Longo. Na ponte, use o golpe giratório nos ReDeads que ela congela.

Chefe final: Ganon. A Espada Mestra é arremessada para longe. Use a Espada de Biggoron ou o Martelo Megaton. Golpes de frente não fazem efeito, então acerte uma Flecha de Luz no rosto e ataque a cauda por trás. Recupere a Espada Mestra quando Zelda chamar. Quando ela prender Ganon, dê o golpe final.

Extras que valem a viagem

A Espada de Biggoron é a arma mais forte do jogo e ajuda muito na luta final. Ela sai de uma longa troca de itens com três cronômetros, que mudaram no remake. O passo a passo completo está no nosso guia.

Guia de Zelda: Ocarina of Time: como conseguir a Espada de Biggoron no remake, com os novos cronômetros

As 100 Skulltulas Douradas continuam na Casa das Skulltulas, em Kakariko. Na meta de 20 fichas, a Echo Gem substitui a antiga Stone of Agony e aponta as aranhas que faltam. Por isso, vale juntar as primeiras 20 cedo.

Skulltulas douradas no remake de Zelda: Ocarina of Time: a Echo Gem no lugar da Stone of Agony, 20 Bombchus e o que mudou na caçada

As Flechas de Gelo saem do Campo de Treinamento Gerudo, na fortaleza. As Grandes Fadas dão magias e melhorias, como o Fogo de Din, o Vento de Farore e o Amor de Nayru.

Há ainda o Salão dos Inimigos Vencidos, novo no remake. Ele guarda estátuas de cada criatura derrotada e permite enfrentar os chefes de novo.

O Salão dos Inimigos Vencidos, onde Link enfrenta de novo os chefes.
📷 O Salão dos Inimigos Vencidos, onde Link enfrenta de novo os chefes. Divulgação/Nintendo.

Para quem quer saber o tamanho da jornada, a campanha leva de 20 a 27 horas. Com todos os extras, a conta passa de 37 horas.

Quanto tempo leva para zerar o remake de Ocarina of Time? Veja as estimativas

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

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