22% contra 55%: os números de Resident Evil Requiem mostram que o "fim natural" da mídia física é uma história contada com os dados de um país só
A Ampere Analysis abriu a divisão entre disco e digital do maior jogo do ano por região. Nos Estados Unidos, o físico é 22%. Na França, é 55%. No Japão, 51%. A conversa muda completamente dependendo de onde você mora — e a Sony está escolhendo de onde olhar.
Por Bruno Vazquez · 14 ago 2026 · 10:00 · 7 min de leitura

📷 Resident Evil Requiem: 8 milhões de cópias e a prova de que o disco não morreu igual em todo lugar. Divulgação/Capcom
Quando a Sony anunciou que para de fabricar discos de jogos novos em janeiro de 2028, o argumento usado foi o de sempre: é a evolução natural do mercado, o público já escolheu, ninguém mais compra físico. Difícil discutir com o mercado, né?
Só que agora a gente tem número. E o número diz que "o público" depende muito de qual público você resolveu contar.
O que os dados mostram
A Ampere Analysis abriu a divisão entre disco e digital de Resident Evil Requiem por região, considerando as vendas até o fim de junho. Os dados foram compartilhados pelo jornalista Christopher Dring, do The Game Business. O jogo é uma amostra e tanto: passou de 8 milhões de cópias e é um dos maiores lançamentos do ano.
Nos Estados Unidos, 22% das vendas foram em mídia física. Os outros 78% ficaram com o digital.
E aí o mapa vira do avesso. Na França, o físico ficou com mais de 55% — ou seja, vendeu mais em disco do que em digital. No Japão, 51% físico contra 49% digital, praticamente empate técnico. Na Austrália, o digital venceu com 57%, mas o disco segurou 43%. No Reino Unido, 60% digital contra 40% físico.
Fora dos Estados Unidos, portanto, não existe massacre nenhum. Existe equilíbrio, e em dois mercados grandes o disco simplesmente ganhou. Dring resumiu bem: nem todos os mercados estão fazendo a transição digital no mesmo ritmo.
Um país não é o mundo
É aqui que a conversa fica desconfortável. Os Estados Unidos são um mercado enorme e importante, ninguém discute. Mas 22% é um comportamento americano, não um comportamento humano. Quando a Sony trata esse número como a fotografia do planeta, ela não está lendo o mercado — está escolhendo o pedaço do mercado que justifica a decisão que ela já tomou.
E a decisão é global. O jogador francês que compra em disco 55% das vezes vai perder a opção por causa de um percentual medido em outro continente. O japonês idem. É esse o incômodo, e ele não tem nada a ver com preferir disco ou download.
Repito o que já escrevi aqui outras vezes, porque continua valendo: a briga nunca foi contra o digital. Eu compro digital, você compra digital, é prático e funciona. A briga é contra tirar a escolha. Dois formatos conviveram por vinte anos sem nenhum problema, e conviver é o melhor arranjo possível pra quem paga a conta.
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O detalhe da Capcom que quase ninguém lê direito
Tem um número circulando que parece enterrar de vez o assunto: a Capcom informou que 93,3% de tudo que vendeu no trimestre entre abril e junho foi digital. Foram 22,22 milhões de cópias digitais contra 1,59 milhão de físicas. Diante disso, quem defende o disco parece estar discutindo com a realidade.
Só que esse número tem uma armadilha embutida, e ela está no próprio relatório: 60,4% de tudo que a Capcom vendeu no período foi em PC. E no PC não existe mídia física. Nunca existiu, não faz falta pra ninguém, a discussão nem se aplica.
Ou seja: mais da metade daquele bolo é composta por vendas que só podiam ser digitais. O percentual de 93,3% não mede a preferência do jogador de console entre disco e download — ele mistura duas coisas diferentes e apresenta o resultado como se fosse uma coisa só.
Qual é o número que interessa de verdade? A fatia física dentro do console, separada do PC. Esse dado a Capcom não abre. E é justamente esse o dado que os números da Ampere sobre o Requiem sugerem: no console, país por país, a briga está muito mais equilibrada do que o consolidado faz parecer.
Reparem também numa ironia deliciosa: a Capcom, com 93,3% de venda digital, continua fabricando disco. Pra ela, o físico é uma fatia pequena e ela não abre mão. A Sony, dona de uma plataforma inteira de console — onde o físico pesa muito mais que 6,7% —, decidiu abrir.
O handicap que ninguém coloca na planilha
Tem ainda uma distorção estrutural que nenhum desses percentuais captura. Venda digital não acaba: o estoque é infinito, o jogo está disponível às três da manhã do dia do lançamento e continua disponível pra sempre. Venda física esgota.
Quando uma tiragem acaba e o jogo some da prateleira por duas ou três semanas até o próximo lote chegar, aquelas vendas não somem — elas migram pro digital ou desaparecem. E o relatório do trimestre seguinte registra isso como preferência do consumidor, quando na verdade foi indisponibilidade.
Some a isso o mercado de segunda mão, que movimenta um volume gigantesco e não entra em estatística de vendas de publisher nenhuma, e fica claro que o físico está competindo com uma mão amarrada nas costas — e mesmo assim empatando na França e no Japão.
E o Brasil nisso tudo?
Fica o registro honesto: o Brasil não está no levantamento da Ampere. Não temos o número, e eu não vou inventar um.
Mas dá pra dizer com segurança o que está em jogo por aqui. Num país onde jogo lançamento passa de quinhentos reais, o disco é a porta de entrada de quem compra usado, de quem revende pra bancar o próximo, de quem parcela na loja do shopping. Tirar o físico daqui não é tirar uma preferência estética — é tirar o único mecanismo de preço que o jogador brasileiro tem.
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O que dá pra fazer
Sinceramente? Sobre a decisão da Sony, provavelmente nada. Janeiro de 2028 vai chegar do jeito que está planejado, e nenhum abaixo-assinado vai desmontar uma estratégia que já foi aprovada em reunião de acionistas.
Mas tem uma coisa que os números do Requiem provam, e ela vale pra próxima geração de decisões: a demanda existe. Não é nostalgia de meia dúzia de colecionadores, não é birra de fórum. É 55% da França e 51% do Japão em um dos maiores lançamentos do ano.
Enquanto houver empresa disposta a prensar disco — e a Capcom continua prensando —, comprar físico é a única forma de manter esse número vivo na planilha de alguém. Depois que ele desaparecer da planilha, aí sim vira profecia autorrealizável: o físico morreu porque pararam de vender, e pararam de vender porque o físico morreu.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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Com informações de: Ampere Analysis, via Christopher Dring (The Game Business), e relatório fiscal da Capcom