Análise: Resident Evil Requiem — o medo voltou, e ele tem nome de Grace Ashcroft
A Capcom entregou dois jogos num só: o survival horror mais cruel em anos e um espetáculo de ação com o Leon. A gente zerou, conta o que funciona, o que atrapalha e por que o retorno a Raccoon City valeu cada minuto.
Por Bruno Vazquez · 03 ago 2026 · 15:00 · 14 min de leitura
📷 Divulgação/Capcom
Nota final do Acerto Games
Tem um momento, mais ou menos na primeira hora de Resident Evil Requiem, em que a gente para de jogar. Não é bug, não é cutscene: é a mão que congela no controle. Grace Ashcroft está num corredor de hotel abandonado, a lanterna tremendo, e um vulto muito maior que ela ocupa o vão da porta. Nesse instante a gente lembrou por que essa franquia existe. Trinta anos depois do primeiro jogo, a Capcom conseguiu de novo aquilo que parecia impossível de recuperar: o medo de verdade, aquele que faz você desligar o áudio pra fingir que não ouviu.
E aí, duas horas depois, você está no controle do Leon S. Kennedy explodindo a cabeça de infectado com uma escopeta e soltando piadinha. É o mesmo jogo. Essa esquizofrenia proposital é a maior aposta de Requiem — e, pra nós, é também o que ele tem de mais brilhante e de mais frustrante ao mesmo tempo.

O que é Resident Evil Requiem, afinal
Lançado em 27 de fevereiro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch 2, Requiem é o nono capítulo da série principal — e chegou com dublagem e legendas em português do Brasil, coisa que a gente já não deveria mais precisar comemorar, mas comemora. A história se passa em 2026, quase três décadas depois da destruição de Raccoon City, e acompanha Grace Ashcroft, analista de inteligência do FBI, escalada pra investigar um corpo encontrado num hotel abandonado no Meio-Oeste americano. É o mais recente de uma sequência de mortes misteriosas pelos Estados Unidos.
O detalhe cruel: o hotel é o mesmo lugar onde a mãe dela foi assassinada oito anos antes. E o sobrenome Ashcroft não é coincidência nem enfeite. Alyssa Ashcroft foi uma das sobreviventes jogáveis de Resident Evil Outbreak, aquele spin-off online de PlayStation 2 que virou lenda entre quem acompanha a série de perto. Escolher a filha de uma personagem de Outbreak como protagonista é o tipo de carinho com o próprio passado que só uma casa de trinta anos consegue fazer.
Quando um policial some no mesmo hotel, o agente veterano Leon S. Kennedy é despachado pra lá. Os caminhos dos dois se cruzam, e o que era um caso de polícia vira uma corrida até as ruínas de Raccoon City atrás de Elpis — segundo a apuração de fontes especializadas na franquia, o último vírus criado por Oswell E. Spencer, o fundador da Umbrella, com propriedades de controle mental. Ou seja: a série volta pro seu próprio ponto de origem, o lugar que definiu o gênero.

Grace: o retorno do medo
Vamos ser diretos: a Grace é a alma deste jogo. E isso vindo de quem cresceu com o Leon.
Ela é analista, não agente de campo. Não sabe atirar direito, se assusta com facilidade, carrega pouca coisa, e o jogo faz questão de te lembrar disso o tempo todo. As seções dela vêm configuradas em primeira pessoa por padrão — e não é escolha estética. O campo de visão limitado é proposital: você não enxerga o que está atrás de você, e o jogo sabe disso. É o survival horror clássico de volta em toda a sua crueldade: recursos contados, inimigos perseguidores que não morrem, áreas que você precisa revisitar rezando pra que aquilo tenha ido embora.
E tem uma mecânica que a gente achou de uma sacanagem genial: Grace consegue usar o sangue dos infectados pra fabricar itens, munição e injetores capazes de derrubar um inimigo de uma vez só. Pensa no que isso significa na prática — pra ter recurso, você precisa chegar PERTO daquilo que está tentando te matar. O jogo transforma o medo em economia. É de tirar o chapéu.


Leon: o espetáculo (e o problema)
Do outro lado do balcão está o Leon, agora com quase 50 anos, jogado em terceira pessoa e com aquele arsenal que a gente ama. As partes dele bebem direto do remake de Resident Evil 4: tiroteio gostoso, machadinha na mão, parry, combate corpo a corpo, frase de efeito ruim no melhor sentido possível. Funciona MUITO bem como jogo de ação.
E tem peso dramático ali também. Leon carrega o que a série batizou de Síndrome de Raccoon City, uma condição que atinge sobreviventes do surto de 1998 por exposição prolongada ao vírus-T. Ele está adoecendo. O herói que a franquia inteira construiu como indestrutível agora tem prazo de validade, e isso dá uma camada melancólica que combina com o título do jogo — réquiem é canto fúnebre, e a Capcom não escolheu essa palavra por acaso.

Agora, a parte honesta da conversa. Quando o jogo troca de Grace pra Leon, alguma coisa se perde. É como sair de um filme de terror e cair num filme de ação no meio da sessão — tecnicamente melhor produzido, mais confortável, mas sem aquele nó no estômago. Boa parte da crítica lá fora bateu na mesma tecla, e a gente concorda: as seções do Leon são as mais divertidas e, ao mesmo tempo, as menos memoráveis. O terceiro ato é onde o ritmo mais desanda.

Você escolhe como ter medo
Uma das decisões mais espertas do jogo: dá pra alternar entre primeira e terceira pessoa a qualquer momento, e configurar isso separadamente pra cada personagem, no menu de opções. Sem penalidade, sem trava.
O padrão da casa (Grace em primeira pessoa, Leon em terceira) é o que a própria Capcom recomenda, e é a experiência que a gente indica pra quem vai jogar pela primeira vez. Mas a liberdade é real: quem tem enjoo de câmera em primeira pessoa não fica de fora do jogo, e quem quer o desconforto máximo pode encarar até o Leon em primeira. Quatro combinações, quatro sensações diferentes do mesmo jogo. Isso é acessibilidade e replay valor no mesmo pacote.
Vilões: o que funcionou e o que faltou
O antagonista central é Zeno, uma criatura que mistura elegância e brutalidade — terno branco, óculos escuros, velocidade e regeneração que lembram descaradamente o Albert Wesker. E olha, a comparação não é crítica: funciona. Ele é assustador quando precisa ser e ridículo na medida certa que a série sempre teve. Ao lado dele, o doutor Victor Gideon, ex-funcionário da Umbrella, faz o papel do burocrata do mal.


O fan service também comparece com força: o Tyrant T-103, o eterno Mr. X, reaparece em sequências de perseguição pelas ruínas da delegacia, e o mercenário HUNK dá as caras em confrontos de espaço fechado. Pra quem jogou o remake de RE2, é reencontro com gosto de casa. Pra quem chegou agora, é presente embrulhado com nome de outro.

Duração, rejogabilidade e o preço no seu bolso
A campanha principal fica na casa das 12 horas numa primeira jogada tranquila — há relatos de 17 horas pra quem vasculha tudo, e o tempo despenca pra 10 e depois 7 nas repetições. Isso diz muito sobre a proposta: Requiem não quer ser longo, quer ser rejogado. Tem desbloqueáveis, desafios, múltiplos finais e uma estrutura que conversa com speedrun. O contraponto é que, fora da campanha, os modos extras são poucos no lançamento.
E o preço: na PlayStation Store brasileira, a edição padrão sai por R$ 339,90 e a Deluxe por R$ 399,90 — mas, na hora em que a gente escreveu esta análise, as duas estavam com 20% de desconto, saindo por R$ 271,92 e R$ 319,92. No PC, via Steam, a tabela oficial é mais camarada: R$ 299 na padrão e R$ 349 na Deluxe. A Deluxe entrega cinco trajes pra Grace, filtros visuais, visuais de arma, amuletos, um pacote de áudio com sons clássicos de Raccoon City e arquivos extras de lore. Traduzindo pro que interessa: é enfeite, não conteúdo de jogo. Se o orçamento aperta, a padrão entrega a experiência inteira sem faltar nada.

O tamanho do fenômeno
Pra dimensionar o que Requiem representou: segundo o relatório financeiro da própria Capcom divulgado no fim de julho, o jogo ultrapassou 8 milhões de cópias vendidas — a estreia mais rápida da história da franquia. E puxou a série inteira pra marca de mais de 213 milhões de unidades, o que fez Resident Evil ultrapassar Final Fantasy e virar a maior franquia japonesa de terceiros, atrás apenas de marcas da própria Nintendo. No Metacritic, o jogo marca 89 na versão de PlayStation 5, com nota de usuários em 9.3.

O veredito do Acerto Games
Resident Evil Requiem é um jogo excelente que passa perto de ser histórico — e não chega lá por escolha própria, não por incompetência. A Capcom construiu em Grace Ashcroft o survival horror mais afiado que a série entregou em muitos anos, com uma protagonista frágil de um jeito que dá gosto (e medo) de jogar. Depois, dividiu esse mesmo jogo com um segundo, de ação, que é ótimo no que faz mas alivia justamente a pressão que a outra metade construiu com tanto capricho.
Pra gente, o saldo é francamente positivo: é o Resident Evil mais bem acabado tecnicamente da história, o mais gostoso de controlar, o mais generoso com o próprio passado, e ainda por cima vem dublado em português. Se você é fã de longa data, é passeio obrigatório. Se nunca jogou um Resident Evil na vida, é uma porta de entrada surpreendentemente amigável — embora valha passar antes pelo remake de RE2 pra sentir metade das referências.
O que impede o dez? A sensação de que existia um jogo ainda maior escondido ali dentro: aquele que teria coragem de ficar só com a Grace, só com o medo, só com o corredor escuro e a lanterna tremendo. Fica a torcida pra que a Capcom tenha entendido o que ela mesma construiu de melhor aqui.
E você, já encarou? Jogou em primeira ou terceira pessoa? Conta pra gente aí embaixo qual foi o susto que te fez pausar o jogo.
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Com informações de: Apuração Acerto Games