Análise: Hell is Us — um universo fascinante que merece ir muito além
A Rogue Factor criou em Hadea um mundo profundo, inquietante e cheio de personalidade. Hell is Us acerta no combate, na exploração e na ambientação, mas a pouca variedade de inimigos e a falta de grandes confrontos impedem que alcance todo o seu potencial.
Por Bruno Vazquez · 06 set 2026 · 12:24 · 13 min de leitura

📷 Divulgação/Nacon e Rogue Factor
Nota final do Acerto Games
Hell is Us é um daqueles jogos que me fizeram pensar no potencial de um universo mesmo depois de desligar o console. Não porque tudo que a Rogue Factor criou seja perfeito. Não é. Mas porque Hadea tem identidade, mistério e personalidade suficientes para me deixar com uma sensação muito específica no final: eu quero voltar para esse mundo.
A primeira coisa que chama atenção é como Hell is Us confia no jogador. Não há aquela preocupação constante de apontar exatamente onde está o próximo objetivo. O jogo quer que você observe, escute, leia, memorize e, principalmente, descubra. Em uma indústria cada vez mais acostumada a colocar marcadores sobre marcadores na tela, essa decisão tem personalidade.

Hadea é muito mais do que um cenário
Rémi chega a um país isolado e destruído por uma guerra civil enquanto procura respostas sobre os próprios pais. Essa busca pessoal rapidamente se mistura a algo muito maior: a Calamidade e o surgimento de criaturas sobrenaturais que as armas modernas simplesmente não conseguem enfrentar.
A história é profunda, rica e detalhada. Mas boa parte dessa profundidade não é simplesmente despejada sobre o jogador. Ela está nas conversas, nos documentos, nas casas abandonadas, nos cadáveres, nos objetos e nas consequências da guerra espalhadas pelo caminho. É preciso prestar atenção para compreender Hadea.
E eu gostei muito disso. O universo possui religião, política, violência, fanatismo, grupos em conflito e uma mitologia sobrenatural própria. O horror de Hell is Us não depende somente das criaturas. Muitas vezes, aquilo que os seres humanos fizeram naquele país é mais perturbador do que qualquer Hollow Walker.

Um jogo que não segura sua mão
Sem mapa, sem bússola e sem marcadores tradicionais de missão. Essa é uma das decisões mais importantes de Hell is Us e também uma das coisas de que mais gostei.
Você conversa com alguém e recebe uma informação. Encontra um código que talvez ainda não saiba onde usar. Passa por uma porta que não consegue abrir. Observa símbolos, procura pistas e guarda informações para depois. Em alguns momentos, parece quase natural pegar um bloco de notas e começar a registrar aquilo que encontrou.
É possível ficar perdido? Sim. E certamente haverá jogadores que vão considerar isso frustrante. Mas existe uma diferença entre um jogo que não explica nada e um jogo que oferece pistas e espera que você preste atenção. Hell is Us geralmente pertence ao segundo grupo.
A exploração ganha valor justamente porque encontrar alguma coisa parece uma descoberta sua. Quando uma senha finalmente faz sentido ou quando você percebe que uma informação encontrada horas antes resolve um problema atual, existe uma satisfação que um marcador de objetivo dificilmente conseguiria reproduzir.

O combate é muito bom
Hell is Us foi frequentemente colocado perto do rótulo de soulslike, mas reduzir o jogo a isso seria injusto. O combate tem identidade própria e é uma das partes que mais funcionaram para mim.
Espadas, lanças e machados dão opções diferentes ao jogador, enquanto esquiva, stamina, timing dos ataques e o drone formam um sistema que fica melhor conforme aprendemos a controlar Rémi. Há peso nos golpes e uma sensação muito boa quando um confronto encaixa.
O drone também não está ali apenas como companhia visual. Ele participa dos confrontos, cria oportunidades e complementa as possibilidades de Rémi. Conforme armas e habilidades evoluem, o sistema mostra que havia espaço para batalhas realmente extraordinárias.
E é justamente aí que aparece uma das minhas maiores críticas.

O problema não é o combate. São os inimigos
Hell is Us precisava de mais variedade de inimigos.
Depois de algumas horas, começamos a reconhecer demais as ameaças, suas variações e comportamentos. O desafio aumenta e novas combinações aparecem, mas o bestiário não cresce na mesma proporção que o universo criado pela Rogue Factor parece pedir.
Isso incomoda especialmente porque o design das criaturas é muito bom. Os inimigos têm uma aparência estranha, quase escultórica, que combina perfeitamente com o mistério da Calamidade. Eu queria ter visto essa criatividade aplicada a uma quantidade maior de criaturas, com comportamentos realmente diferentes e encontros capazes de surpreender até o final.
Não é uma crítica isolada. A variedade limitada de inimigos também apareceu em diferentes análises internacionais do jogo. E depois de terminar a aventura, entendo perfeitamente o motivo.

Enquanto escrevíamos esta análise, a Rogue Factor respondeu justamente a essa crítica
Há uma coincidência que merece ser registrada. Enquanto esta análise estava sendo escrita, a Rogue Factor anunciou uma grande atualização de conteúdo para Hell is Us, marcada para 8 de outubro de 2026, no mesmo dia em que o jogo chegará ao Nintendo Switch 2. O estúdio afirma que passou os últimos 12 meses ouvindo a comunidade e o teaser da atualização revela justamente uma das mudanças que mais chamaram nossa atenção: dez novos Hollow Walkers serão adicionados ao jogo.
É difícil não relacionar o anúncio à questão da variedade de inimigos. Ela foi um dos pontos que mais pesaram durante minha experiência e apareceu também entre as críticas feitas ao jogo desde o lançamento. A chegada de dez novos Hollow Walkers não muda aquilo que encontrei durante a campanha que analisei — e, portanto, não altera a nota desta review —, mas mostra que a Rogue Factor está expandindo justamente uma área em que Hell is Us tinha espaço evidente para crescer.
Mais do que corrigir retrospectivamente uma crítica, a atualização me deixa curioso para voltar a Hadea. Se esses novos inimigos trouxerem comportamentos, padrões de ataque e desafios realmente diferentes, o excelente sistema de combate terá finalmente um bestiário maior para explorar seu potencial.
Faltaram grandes chefes
Esse talvez seja o maior desperdício de potencial do sistema de combate.
Hell is Us possui encontros especiais e adversários mais perigosos, inclusive situações relacionadas aos Timeloops, mas são poucos os confrontos que realmente assumem a dimensão de uma grande batalha contra um chefe único.
E não estou dizendo que Hell is Us deveria virar Dark Souls. Não deveria. A proposta é outra. O problema é que a Rogue Factor criou um combate bom demais para não colocá-lo à prova mais vezes diante de inimigos extraordinários.
Eu queria chegar ao final de determinadas regiões e encontrar algo que nunca tivesse visto. Uma criatura com comportamento completamente próprio. Uma luta que me obrigasse a usar tudo aquilo que aprendi. Um confronto que permanecesse na memória depois dos créditos.
Com um universo visualmente tão criativo, havia espaço de sobra para isso.

Também senti falta de uma nêmesis
Há outra ausência que percebi ao longo da jornada: um adversário recorrente capaz de criar uma relação pessoal com Rémi.
Não precisava ser um vilão tradicional. Poderia ser uma criatura. Uma figura humana. Um guerreiro. Alguma presença que surgisse em diferentes momentos da história, desaparecesse e retornasse mais forte, enquanto nós descobríamos aos poucos quem ou o que ela realmente era.
Hadea tem antagonismos, facções, violência e personagens moralmente complicados. A história funciona sem um arqui-inimigo convencional. Mas senti falta daquela presença que faça o jogador pensar: ainda vou encontrar esse sujeito novamente.
Um personagem assim também poderia servir de ponte para batalhas recorrentes mais elaboradas e dar uma face ainda mais pessoal ao conflito de Rémi. Não considero sua ausência um erro narrativo; considero uma oportunidade que esse universo poderia explorar muito bem em uma continuação.
Direção de arte e personagens dão identidade ao jogo
Visualmente, Hell is Us tem personalidade. Hadea não parece um cenário genérico de guerra e suas criaturas não parecem simplesmente monstros colocados pelo caminho para fornecer combate.
O design dos personagens, equipamentos, construções e entidades trabalha para criar uma identidade muito própria. Existe algo desconfortável na maneira como o sobrenatural invade lugares que já foram destruídos pela violência humana.
A ambientação é uma das maiores qualidades do jogo. Há lugares em que eu diminuía o ritmo simplesmente porque queria observar o cenário, tentar entender o que havia acontecido ali ou procurar algum detalhe que pudesse ser uma pista.
Essa curiosidade é fundamental. Hell is Us funciona melhor quando consegue fazer o jogador perguntar 'o que aconteceu aqui?' sem imediatamente entregar a resposta.
O verdadeiro horror de Hell is Us é humano
A frase central do jogo fala sobre a violência humana como um ciclo alimentado por emoções e paixões. E isso não é apenas marketing. A guerra civil de Hadea está presente naquilo que encontramos pelo caminho.
Hell is Us não precisa transformar cada momento em uma cena cinematográfica para mostrar brutalidade. Às vezes basta entrar em uma casa, encontrar determinados objetos ou entender o destino de alguém.
Essa é uma das razões pelas quais considero sua história tão rica. O jogo permite diferentes camadas de leitura. Existe o mistério imediato de Rémi, existe a Calamidade e existe toda a história de um país destruído por pessoas que encontraram motivos para odiar umas às outras.
Eu quero Hell is Us 2
Talvez pareça estranho terminar uma análise falando tanto sobre aquilo que faltou e, ainda assim, dizer que saí muito satisfeito. Mas é justamente esse o ponto.
Hell is Us me deixou animado com o que a Rogue Factor criou.
Eu quero uma continuação com mais criaturas. Um bestiário significativamente maior. Mais chefes. Grandes confrontos únicos. Talvez uma nêmesis que acompanhe o protagonista durante parte da jornada. Quero novos lugares e novas histórias dentro desse universo.
E o anúncio dos dez novos Hollow Walkers reforça essa sensação: a própria Rogue Factor ainda parece enxergar espaço para expandir o que construiu. É um ótimo sinal para quem, como eu, terminou o jogo querendo mais desse universo.
Mas não quero que uma sequência abandone aquilo que fez este jogo ter personalidade. Quero novamente uma aventura que confie no jogador. Que não transforme cada descoberta em um ícone no mapa. Que permita ficar confuso, investigar, voltar para um lugar antigo e finalmente compreender uma pista encontrada horas atrás.
A fundação está aqui. E ela é muito boa.
Vale a pena jogar Hell is Us?
Sim. Especialmente agora que o jogo está disponível para assinantes do PlayStation Plus Extra por meio do Catálogo de Jogos no PS5.
Hell is Us não é perfeito. A pouca variedade de inimigos pesou na versão que joguei, faltaram grandes batalhas contra chefes e eu gostaria de ter encontrado um adversário recorrente realmente memorável. A atualização de 8 de outubro promete atacar justamente o primeiro desses pontos com dez novos Hollow Walkers, mas esta nota representa a experiência que tive antes dessa expansão de conteúdo.
Mas Hadea ficou comigo depois dos créditos. Sua história é profunda, a ambientação é excelente, os personagens têm identidade e explorar sem o jogo apontando constantemente para onde devo ir foi uma experiência que gostei muito de viver.
Talvez o maior elogio que eu possa fazer a Hell is Us seja também a razão pela qual alguns de seus defeitos me incomodaram tanto: eu quero mais. Quero mais de Hadea, mais criaturas, mais grandes confrontos e mais histórias desse universo. Espero que a Rogue Factor tenha a oportunidade de fazer Hell is Us 2. A fundação já está pronta. Agora quero ver até onde eles conseguem levá-la.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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Com informações de: Análise Acerto Games / Nacon / Rogue Factor / PlayStation