Análise: Hell is Us — um universo fascinante que merece ir muito além
A Rogue Factor criou em Hadea um mundo profundo, inquietante e cheio de personalidade. Hell is Us acerta no combate, na exploração e na ambientação, mas a pouca variedade de inimigos e a falta de grandes confrontos impedem que alcance todo o seu potencial.
Por Bruno Vazquez · 06 set 2026 · 12:24 · 14 min de leitura

📷 Divulgação/Nacon e Rogue Factor
Nota final do Acerto Games
Hell is Us é um daqueles jogos que me fizeram pensar no potencial de um universo mesmo depois de desligar o console. Não porque tudo que a Rogue Factor criou seja perfeito. Não é. Mas porque Hadea tem identidade, mistério e personalidade suficientes para me deixar com uma sensação muito específica no final: eu quero voltar para esse mundo.
A primeira coisa que chama atenção é como Hell is Us confia no jogador. Não há aquela preocupação constante de apontar exatamente onde está o próximo objetivo. O jogo quer que você observe, escute, leia, memorize e, principalmente, descubra. Em uma indústria cada vez mais acostumada a colocar marcadores sobre marcadores na tela, essa decisão tem personalidade.

Hadea é muito mais do que um cenário
Rémi chega a um país isolado e destruído por uma guerra civil enquanto procura respostas sobre os próprios pais. Essa busca pessoal rapidamente se mistura a algo muito maior: a Calamidade e o surgimento de criaturas sobrenaturais que as armas modernas simplesmente não conseguem enfrentar.
A história é profunda, rica e detalhada. Boa parte dessa profundidade não é despejada sobre o jogador. Ela está nas conversas, nos documentos, nas casas abandonadas, nos cadáveres, nos objetos e nas consequências da guerra espalhadas pelo caminho. É preciso prestar atenção para compreender Hadea.
E eu gostei muito disso. O universo possui religião, política, violência, fanatismo, grupos em conflito e uma mitologia sobrenatural própria. O horror de Hell is Us não depende somente das criaturas. Muitas vezes, aquilo que os seres humanos fizeram naquele país é mais perturbador do que qualquer Hollow Walker.
Um jogo que não segura sua mão
Sem mapa, sem bússola e sem marcadores tradicionais de missão. Essa é uma das decisões mais importantes de Hell is Us e também uma das coisas de que mais gostei.
Você conversa com alguém e recebe uma informação. Encontra um código que talvez ainda não saiba onde usar. Passa por uma porta que não consegue abrir. Observa símbolos, procura pistas e guarda informações para depois. Em alguns momentos, parece quase natural pegar um bloco de notas e começar a registrar aquilo que encontrou.
É possível ficar perdido? Sim. E certamente haverá jogadores que vão considerar isso frustrante. Mas existe uma diferença entre um jogo que não explica nada e um jogo que oferece pistas e espera que você preste atenção. Hell is Us geralmente pertence ao segundo grupo.
A exploração ganha valor justamente porque encontrar alguma coisa parece uma descoberta sua. Quando uma senha finalmente faz sentido ou quando você percebe que uma informação encontrada horas antes resolve um problema atual, existe uma satisfação que um marcador de objetivo dificilmente conseguiria reproduzir.

O combate é muito bom
Hell is Us foi frequentemente colocado perto do rótulo de soulslike, mas reduzir o jogo a isso seria injusto. O combate tem identidade própria e é uma das partes que mais funcionaram para mim.
Espadas, lanças e machados dão opções diferentes ao jogador, enquanto esquiva, stamina, timing dos ataques e o drone formam um sistema que fica melhor conforme aprendemos a controlar Rémi. Há peso nos golpes e uma sensação muito boa quando um confronto encaixa.
O drone também não está ali apenas como companhia visual. Ele participa dos confrontos, cria oportunidades e complementa as possibilidades de Rémi. Conforme armas e habilidades evoluem, o sistema mostra que havia espaço para batalhas realmente extraordinárias.

O problema não é o combate. São os inimigos
Hell is Us precisava de mais variedade de inimigos.
Depois de algumas horas, começamos a reconhecer demais as ameaças, suas variações e comportamentos. O desafio aumenta e novas combinações aparecem, mas o bestiário não cresce na mesma proporção que o universo criado pela Rogue Factor parece pedir.
Isso incomoda especialmente porque o design das criaturas é muito bom. Os inimigos têm uma aparência estranha, quase escultórica, que combina perfeitamente com o mistério da Calamidade. Eu queria ter visto essa criatividade aplicada a uma quantidade maior de criaturas, com comportamentos realmente diferentes e encontros capazes de surpreender até o final.

Enquanto escrevíamos esta análise, a Rogue Factor respondeu justamente a essa crítica
Há uma coincidência que merece ser registrada. Enquanto esta análise estava sendo escrita, a Rogue Factor anunciou uma grande atualização de conteúdo para Hell is Us, marcada para 8 de outubro de 2026, no mesmo dia em que o jogo chegará ao Nintendo Switch 2. O estúdio afirma que passou os últimos 12 meses ouvindo a comunidade e o teaser da atualização revela justamente uma das mudanças que mais chamaram nossa atenção: dez novos Hollow Walkers serão adicionados ao jogo.
É difícil não relacionar o anúncio à questão da variedade de inimigos. Ela foi um dos pontos que mais pesaram durante minha experiência e apareceu também entre as críticas feitas ao jogo desde o lançamento. A chegada de dez novos Hollow Walkers não muda aquilo que encontrei durante a campanha que analisei — e, portanto, não altera a avaliação da versão que joguei —, mas mostra que a Rogue Factor está expandindo justamente uma área em que Hell is Us tinha espaço evidente para crescer.
Faltaram grandes chefes
Esse talvez seja o maior desperdício de potencial do sistema de combate.
Hell is Us possui encontros especiais e adversários mais perigosos, inclusive situações relacionadas aos Timeloops, mas são poucos os confrontos que realmente assumem a dimensão de uma grande batalha contra um chefe único.
E não estou dizendo que Hell is Us deveria virar Dark Souls. Não deveria. A proposta é outra. O problema é que a Rogue Factor criou um combate bom demais para não colocá-lo à prova mais vezes diante de inimigos extraordinários.
Eu queria chegar ao final de determinadas regiões e encontrar algo que nunca tivesse visto. Uma criatura com comportamento completamente próprio. Uma luta que me obrigasse a usar tudo aquilo que aprendi. Um confronto que permanecesse na memória depois dos créditos.
Também senti falta de uma nêmesis
Há outra ausência que percebi ao longo da jornada: um adversário recorrente capaz de criar uma relação pessoal com Rémi.
Não precisava ser um vilão tradicional. Poderia ser uma criatura, uma figura humana ou um guerreiro. Alguma presença que surgisse em diferentes momentos da história, desaparecesse e retornasse mais forte, enquanto nós descobríamos aos poucos quem ou o que ela realmente era.
Hadea tem antagonismos, facções, violência e personagens moralmente complicados. A história funciona sem um arqui-inimigo convencional. Mas senti falta daquela presença que faça o jogador pensar: ainda vou encontrar esse sujeito novamente.
Direção de arte e personagens dão identidade ao jogo
Visualmente, Hell is Us tem personalidade. Hadea não parece um cenário genérico de guerra e suas criaturas não parecem simplesmente monstros colocados pelo caminho para fornecer combate.
O design dos personagens, equipamentos, construções e entidades trabalha para criar uma identidade muito própria. Existe algo desconfortável na maneira como o sobrenatural invade lugares que já foram destruídos pela violência humana.
A ambientação é uma das maiores qualidades do jogo. Há lugares em que eu diminuía o ritmo simplesmente porque queria observar o cenário, tentar entender o que havia acontecido ali ou procurar algum detalhe que pudesse ser uma pista.
O verdadeiro horror de Hell is Us é humano
A frase central do jogo fala sobre a violência humana como um ciclo alimentado por emoções e paixões. E isso não é apenas marketing. A guerra civil de Hadea está presente naquilo que encontramos pelo caminho.
Hell is Us não precisa transformar cada momento em uma cena cinematográfica para mostrar brutalidade. Às vezes basta entrar em uma casa, encontrar determinados objetos ou entender o destino de alguém.
Essa é uma das razões pelas quais considero sua história tão rica. O jogo permite diferentes camadas de leitura. Existe o mistério imediato de Rémi, existe a Calamidade e existe toda a história de um país destruído por pessoas que encontraram motivos para odiar umas às outras.
O frescor de uma nova IP importa
Existe ainda uma qualidade de Hell is Us que ganha peso quando olho para o momento atual da indústria: ele é uma nova propriedade intelectual tentando construir seu espaço com um universo próprio, personagens novos e uma identidade que não depende de décadas de nostalgia para funcionar.
Isso faz diferença. Em uma época em que boa parte dos grandes lançamentos nasce de continuações, remakes, remasters e franquias já consolidadas, encontrar uma produção disposta a apresentar um mundo completamente novo é um frescor que precisa ser valorizado.
E Hell is Us não se limita a apresentar uma estética diferente. A Rogue Factor construiu uma história densa, rica em camadas, política, religião, guerra, fanatismo, traumas e mistérios. Hadea parece ter existido antes de Rémi chegar e continua parecendo maior do que aquilo que conseguimos conhecer durante uma única aventura.
Quero uma continuação
Quando terminei Hell is Us, minhas críticas não diminuíram meu interesse por esse universo. Aconteceu o contrário. Elas deixaram ainda mais evidente o quanto existe espaço para uma sequência crescer.
Mais inimigos. Mais chefes. Uma presença antagonista recorrente. Novas regiões. Mais histórias sobre Hadea, sua política, sua religião e as consequências da Calamidade. A base já existe — e é muito boa.
É por isso que Hell is Us ficou comigo. Não como um jogo perfeito, mas como uma nova IP com personalidade suficiente para merecer futuro.
Veredito
Hell is Us é uma experiência muito boa e, em vários momentos, excelente. Seu combate funciona, a exploração recompensa atenção, a ambientação é marcante e a construção de Hadea é uma das grandes qualidades da obra.
A pouca variedade de inimigos e a ausência de mais confrontos realmente memoráveis impedem que o jogo alcance todo o potencial que seu próprio sistema de combate sugere. Ainda assim, o conjunto é forte, autoral e raro em uma indústria cada vez mais dependente de fórmulas já estabelecidas.
Quero ver a Rogue Factor voltar a esse mundo. Quero descobrir o que mais existe em Hadea. E quero ver Hell is Us receber a oportunidade de transformar uma estreia muito boa em algo ainda maior.
Nota do Acerto Games: 8,5/10.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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