Shooter de John Romero cancelado pelo Xbox ganha nova publicadora e vai beber de Zelda: Breath of the Wild
Estúdio caiu de 110 para cinco pessoas, mas manteve todos os direitos do jogo. Agora, com cerca de 15 funcionários, o cocriador de Doom refez o projeto do zero.
Por Bruno Vazquez · 30 out 2026 · 12:01 · 4 min de leitura

📷 Empire of Sin, da Romero Games. Divulgação/Paradox Interactive
John Romero não desistiu. O cocriador de Doom e Quake confirmou que o shooter que a Romero Games fazia para a Microsoft, e que perdeu o financiamento no corte do Xbox, encontrou uma nova publicadora. O jogo foi redesenhado do zero para uma equipe bem menor, mas aproveita boa parte do que já estava pronto.
As revelações vieram em entrevistas dadas à IGN e à VGC durante a Gamescom Asia, na Tailândia, onde Romero fez a palestra de abertura, chamada "Por que ainda fazemos jogos". O tom foi otimista. Segundo ele, o momento é o melhor "em décadas".
"Foi horrível", disse sobre o corte da Microsoft. "Mas não guardo amargura, porque isso não sou eu. Eu sempre sigo em frente. Aconteceu, e agora temos que descobrir para onde ir."
De 110 para 5 pessoas
A queda foi brutal. Com o fim do contrato, a Romero Games, sediada na Irlanda, passou de 110 funcionários para apenas cinco. "Mantivemos todo mundo pelo maior tempo possível, tentando encontrar dinheiro para terminar o jogo", contou Romero. "Mas, com o tempo, as pessoas saem, e aí não dá mais para fazer aquele jogo."
O que salvou o projeto foi um detalhe contratual. "Somos donos de 100% de tudo. O nome, a propriedade intelectual, a arte e o código", explicou. Com isso em mãos, ele desenhou um jogo novo que pudesse reaproveitar o máximo possível desse material, e saiu atrás de um parceiro. "Liguei para alguém que eu conhecia e fechamos um acordo."

Romero não pode dizer quem é a publicadora, nem quando o jogo será anunciado. "Isso é com eles", resumiu. Os detalhes que ele confirmou são poucos: é um tiro em primeira pessoa, roda na Unreal Engine 5.8 e traz personagens, armas e arte do projeto cancelado.
O estúdio recontratou dez pessoas, os líderes das antigas equipes, e hoje tem entre 15 e 16 funcionários. Pelo que Romero diz, deve parar por aí. "Não precisamos ser maiores que isso. O jogo foi dimensionado para uma equipe desse tamanho, e estamos muito felizes."
Um shooter que deixa o jogador se perder
O que mais chama atenção é a ideia por trás do jogo. Romero evitou a palavra mundo aberto, mas descreveu algo bem distante do tiro linear de objetivos. "Exploração é muito importante para mim quando jogo. Não gosto que me digam como jogar", afirmou.
Ele citou Blue Prince, em que o jogador descobre depois de um tempo que existe todo um exterior além da mansão, e principalmente The Legend of Zelda: Breath of the Wild. "Você quer ir até aquela torre, mas vai esbarrar em todo tipo de coisa no caminho, e isso pode mudar tudo o que você está fazendo", explicou. "Você esquece completamente que estava indo para a torre."
"A sensação que eu quero é que as pessoas sintam que estão vivendo uma aventura e se divertindo", completou. Romero ajudou a inventar o tiro em primeira pessoa com Wolfenstein 3D e Doom. Agora, parece querer devolver ao gênero a liberdade que ele perdeu ao longo das últimas décadas.
Sem grandes publicadoras
A experiência com a Microsoft deixou uma marca. Perguntado se voltaria a trabalhar com uma publicadora gigante, Romero foi direto: "Não. Porque eu gosto muito de estar dentro do jogo".
Ele diz preferir equipes pequenas justamente por isso. "Já tive equipes desse tamanho antes, mas não gosto de passar o dia inteiro em reuniões. Gosto de fazer o jogo, de desenhar à mão", contou. Hoje ele trabalha direto no Unreal Editor, toma cada decisão e dirige o restante do time sem nenhum produtor no meio.
O último jogo lançado pelo estúdio foi Empire of Sin, de 2020, um jogo de estratégia sobre gângsteres na Chicago dos anos 1920, publicado pela Paradox. O próximo, ao que tudo indica, volta ao gênero que fez o nome de Romero.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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