GTA III faz 25 anos: o clássico que só funcionou nos últimos seis meses
O diretor técnico Obbe Vermeij conta que o jogo travava, rodava mal e tinha buracos no mapa até os últimos seis meses. No Brasil, o PS2 nem existia oficialmente quando Liberty City chegou.
Por Bruno Vazquez · 24 out 2026 · 11:20 · 5 min de leitura

📷 Grand Theft Auto III. Divulgação/Rockstar Games
Grand Theft Auto III completou 25 anos nesta quinta-feira (22). O jogo chegou ao PS2 americano em 22 de outubro de 2001. Dele vem a planta que a série segue até hoje: cidade em 3D, missões de contatos, rádio no carro e polícia em estrelas. O aniversário cai a menos de um mês de GTA VI, que sai em 19 de novembro.
O curioso é que, durante quase todo o desenvolvimento, nada disso funcionava direito. Quem conta é Obbe Vermeij, diretor técnico de GTA III, numa série de posts no X publicada para marcar a data.

"Um estado lamentável"
"Durante a maior parte do desenvolvimento, GTA3 esteve num estado lamentável", escreveu Vermeij. Segundo ele, o jogo travava com frequência, a taxa de quadros era péssima e o mapa tinha buracos. Tudo só se encaixou nos últimos seis meses.
Por muito tempo, a equipe achou que o jogo rodaria a 20 quadros por segundo. Os 30 só vieram na reta final. A apresentação na E3 de maio de 2001 também foi fraca: segundo Vermeij, pouca gente se interessou, e parte do público achou o jogo violento demais.
A origem foi quase um desvio de rota. Leslie Benzies e Aaron Garbut começaram GTA III por iniciativa própria, no escritório de Edimburgo da DMA Design. O projeto só ganhou sinal verde em 2000, quando um GTA isométrico ambientado em Miami foi cancelado. Nada do código ou da arte de GTA 2 foi reaproveitado.
A história também veio depois. As missões eram testadas conforme as ideias surgiam, e Benzies organizava tudo com post-its coloridos numa parede. Parece pouco para um jogo que ajudaria a definir o mundo aberto, mas explica a sensação que GTA III deixava: a de uma cidade que existia antes da trama.
Crunch até as dez da noite
Vermeij também fala do ritmo de trabalho, e o relato contrasta com a imagem que a Rockstar ganhou depois. "Mesmo na reta final, a maioria saía do escritório por volta das 9 ou 10 da noite", lembrou. Nos fins de semana, segundo ele, quase ninguém aparecia.
É um retrato distante do debate que tomou o estúdio em 2018. Na época, Dan Houser citou semanas de 100 horas no desenvolvimento de Red Dead Redemption 2, e a frase colocou o crunch da Rockstar no centro da discussão sobre a indústria.

Seis semanas depois do 11 de Setembro
GTA III chegou às lojas seis semanas depois dos atentados de 11 de setembro, com uma Liberty City claramente inspirada em Nova York. A Rockstar adiou o lançamento em três semanas e mexeu em parte do conteúdo antes de liberar o disco.
Mesmo assim, Vermeij descreve a estreia como apenas "ok". O que mudou a história foi o fôlego: segundo ele, as vendas "nunca diminuíram". Um ano depois veio Vice City, e em 2004, San Andreas. A trilogia definiu a geração do PS2.
O PS2 que não existia no Brasil
Por aqui, a história teve outro caminho. Quando GTA III saiu, o PlayStation 2 nem existia oficialmente no Brasil. A Sony só lançou o console no país em novembro de 2009, por R$ 799, nove anos depois da estreia no Japão.
Até lá, o PS2 chegava pela importação, com impostos que podiam somar 60% ao valor do aparelho. Uma estimativa de 2003 já falava em mais de 1 milhão de unidades vendidas no país. A própria Sony citava a pirataria como um dos motivos da demora. Liberty City chegou ao jogador brasileiro pelo mercado paralelo, e foi assim que a série virou fenômeno por aqui.
De Liberty City a Leonida
Vinte e cinco anos depois, GTA VI volta a Vice City, a cidade que a Rockstar apresentou um ano depois de GTA III. A escala é outra, e o lançamento chega com o mercado inteiro de olho. A ideia central, porém, parece a mesma de 2001: o protagonista é a cidade, e o jogador decide o que fazer nela.
Em 2001, GTA III saiu de uma E3 morna e de um adiamento forçado, com o jogo de pé havia só seis meses. GTA VI chega em 19 de novembro, véspera de feriado no Brasil, como o lançamento que a indústria inteira esperava. A pergunta, agora, é quanto daquela liberdade de Liberty City ainda cabe numa produção desse tamanho.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
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