GTA VI quase perdeu a roda de armas: Rockstar testou alternativas por anos e voltou ao sistema clássico
Em vídeo com bastidores que ficaram fora da reportagem da Bloomberg, Jason Schreier conta que o estúdio tentou um inventário à moda de Red Dead 2 e que as ruas de Vice City ficaram bem mais estreitas que as de Los Santos.
Por Bruno Vazquez · 20 out 2026 · 10:55 · 4 min de leitura

📷 Grand Theft Auto VI. Divulgação/Rockstar Games
A roda de armas de GTA VI quase não existiu. Segundo Jason Schreier, a Rockstar passou um longo período tentando substituir o sistema que a série usa desde GTA V e, no fim, voltou a ele. O relato está num vídeo que o jornalista da Bloomberg publicou no domingo (19) no próprio canal, com detalhes que ficaram fora da grande reportagem sobre os bastidores do jogo, publicada no dia 14.
"Eles passaram meses, se não anos, testando um milhão de coisas diferentes que substituiriam a roda de armas", conta Schreier. "Tentaram bandejas, teias e todo tipo de coisa diferente."
O fantasma de Red Dead
A origem da dúvida é Red Dead Redemption 2. No faroeste, Arthur Morgan carrega poucas armas no corpo, duas longas e duas curtas, e o resto do arsenal fica no cavalo. A equipe queria trazer esse realismo para Leonida, com um conjunto limitado de armas escolhido antes da ação.
O problema estava na interface. Segundo o relato de Schreier, que conversou com Rob Nelson, chefe de desenvolvimento da Rockstar North, uma roda com espaços vazios acabaria lembrando o jogador do que ele não pode carregar. Daí os testes com bandejas, teias, outras interfaces e até nenhuma roda.
Nada disso vingou. A Rockstar voltou à roda de armas, a mesma estrutura que aparece no material já mostrado do jogo. O episódio se encaixa no período que a reportagem da Bloomberg descreve como o mais difícil do desenvolvimento, entre 2019 e 2022, quando o estúdio discutia quanto do realismo de Red Dead caberia num GTA.

Ruas mais estreitas, cidade mais cheia
A outra revelação vem de Aaron Garbut, diretor de arte da Rockstar North. Ele contou a Schreier que as ruas de GTA VI são "significativamente mais estreitas" que as de GTA V. A decisão foi tomada cedo e tem um alvo claro: as avenidas largas de Los Santos deixavam o jogador costurar o trânsito em alta velocidade, e dirigir virava quase um jogo de corrida.
A mudança teve custo. Ruas mais estreitas e trânsito mais denso significam mais prédios para construir em cada quarteirão. "Todas essas coisas meio que voltam para te morder depois", resumiu Garbut.
Junto com o caso da roda de armas, o detalhe mostra o mesmo movimento. GTA VI puxa Vice City para perto de Red Dead na textura do mundo, com uma cidade mais apertada e um trânsito que freia o jogador. Quando o realismo começa a atrapalhar a ação, porém, a Rockstar recua e fica com a solução que funciona.
Onze anos de trabalho
Schreier contou ainda que alguns artistas da Rockstar trabalham em GTA VI há mais de 11 anos. As viagens a Miami para construir o mapa começaram em 2015, quando Red Dead Redemption 2 ainda estava longe do lançamento.
O número ajuda a medir o projeto. A reportagem da Bloomberg já tinha mostrado a escala, com a equipe saltando de 2.441 para 4.711 pessoas e um escopo inicial bem maior que Leonida. O vídeo acrescenta o lado miúdo dessas decisões, das que ninguém vê no trailer.
GTA VI chega em 19 de novembro ao PS5 e ao Xbox Series X|S.
Sobre o autor
Bruno Vazquez
Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.
Ver perfil e matérias →Newsletter Acerto Games
Dê o start na informação certa
Um resumo diário com as principais notícias de games, direto no seu e-mail.
Leia no celular
Aponte a câmera e abra esta matéria


