Japão manda recado à Nintendo: escritório de patentes rejeita mais uma do processo contra Palworld
Com uma linguagem descrita como 'raramente vista' em documentos oficiais, o Escritório de Patentes do Japão recusou uma das patentes usadas pela Nintendo no processo contra a Pocketpair. A Big N não gostou nem um pouco.
Por Bruno Vazquez · 22 jul 2026 · 23:08 · 4 min de leitura
📷 Reprodução/GamesRadar+
O Escritório de Patentes do Japão acaba de rejeitar uma das patentes que a Nintendo usa como base no processo judicial contra a Pocketpair, desenvolvedora de Palworld — e fez isso com uma linguagem descrita por especialistas como 'raramente vista' em documentos oficiais japoneses. Em outras palavras: o órgão regulador não apenas disse não, como deixou claro que estava de saco cheio. A Nintendo, previsível, não ficou nada satisfeita.
Para quem chegou agora nessa história: a Nintendo entrou com um processo contra a Pocketpair em setembro de 2024, alegando que Palworld — aquele jogo de captura de criaturas que explodiu na internet no início daquele ano — violava patentes relacionadas a mecânicas de captura de monstros. A ação gerou um debate enorme sobre os limites do que pode ser patenteado dentro de um game, especialmente quando boa parte das mecânicas questionadas existia em jogos muito anteriores aos títulos da própria Nintendo.
E é exatamente esse argumento que o escritório de patentes parece ter levado em conta. Segundo a GamesRadar+, o documento de rejeição teria usado uma linguagem incomumente assertiva para um órgão burocrático japonês — conhecido por sua formalidade quase cirúrgica. Quando um escritório assim resolve largar o protocolo e falar com mais clareza, é porque a solicitação realmente não tinha onde se sustentar.
O detalhe que pesa mais aqui é o contexto: essa não é necessariamente a última palavra do processo. A Nintendo pode recorrer da decisão, e batalhas de patente no Japão costumam se arrastar por anos em instâncias superiores — esse tipo de litígio tem mais vida do que série de anime com 900 episódios. Mas uma rejeição com esse tom, logo pelo órgão responsável por validar as próprias patentes que embasam o caso, é uma rasteira e tanto na estratégia da empresa.
A Pocketpair, por sua vez, tem mantido uma postura pública relativamente tranquila desde o início do processo. Palworld seguiu recebendo atualizações, chegou à versão 1.0 recentemente — com mais de 1,8 milhão de cópias vendidas só nessa fase, segundo levantamento recente de analistas —, e a empresa nunca demonstrou sinais de que pretendia recuar. Agora, com o escritório de patentes do próprio país da Nintendo essencialmente dizendo que aquela patente específica não se sustenta, o estúdio pequeno que criou 'aquele jogo dos Pokémon com armas' tem um argumento bem sólido nas mãos.
Pra mim, essa é uma das histórias mais fascinantes da indústria nos últimos tempos — não porque a Nintendo seja a vilã da história, mas porque ela levanta uma pergunta que o mercado vai ter que responder mais cedo ou mais tarde: até onde vai o direito de exclusividade sobre uma mecânica de jogo? Capturar criaturas é uma ideia, e ideia não deveria ser patenteável. Se o escritório de patentes japonês chegou à mesma conclusão, com a linguagem incomum que chegou, talvez o recado seja mais amplo do que parece. Ponto pra transparência do processo. Agora é torcer pra que o desfecho final seja igualmente claro.
Com informações de: GamesRadar+