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Nintendo fatura menos, mas lucro operacional mais que dobra: o Switch 2 entrou na fase que dá dinheiro

A receita caiu 9,5%, mas o lucro operacional saltou 150,5%. Entenda por que vender menos console e mais jogo é exatamente o que a Nintendo queria — e por que O Filme de Super Mario Galaxy já passou de US$ 1 bilhão.

Por Bruno Vazquez · 06 ago 2026 · 17:00 · 7 min de leitura

📷 Divulgação/Nintendo

A Nintendo divulgou nesta quinta-feira (6) o balanço do primeiro trimestre do seu ano fiscal — o período de abril a junho de 2026 — e o número que salta aos olhos é um só: o lucro operacional mais que dobrou na comparação com o mesmo trimestre do ano passado, mesmo com a receita caindo. Parece contradição, mas tem explicação, e ela diz muito sobre a fase em que o Switch 2 entrou.

Vamos aos números principais, sem susto: a receita líquida somou 517,8 bilhões de ienes, uma queda de 9,5%. Só que o lucro operacional saltou 150,5%, para 142,5 bilhões de ienes, e o lucro líquido subiu 53,5%, para 147,4 bilhões. Faturar menos e lucrar muito mais não é sorte — é a máquina da Nintendo girando do jeito que ela mais gosta.

Por que lucrar mais vendendo menos

A resposta está na troca de peso dentro das vendas. No primeiro ano de um console, quem manda no faturamento é o hardware — e vender console dá pouca margem, porque a máquina sai quase a preço de custo. No segundo ano, o jogo vira: a base instalada já existe, e o que as pessoas compram agora é software, que é onde o dinheiro de verdade mora.

Foi exatamente o que aconteceu. A fatia do hardware nas vendas caiu de 78,8% para 55,3%, enquanto a de jogos próprios — os first-party, feitos pela casa — subiu de 64,8% para 82,6%. Resultado: a margem bruta pulou de 32,3% para 54,3%. Mais da metade de cada iene vendido virou lucro bruto.

Teve um empurrão extra que vale registrar pra ser honesto com o número: a Nintendo recebeu de volta cerca de 300 milhões de dólares em tarifas pagas nos Estados Unidos sob a política comercial conhecida como IEEPA, valores que antes tinham entrado como custo. A própria empresa diz que essas tarifas foram bancadas majoritariamente por ela, e não repassadas ao preço do produto. Sem esse reembolso, o lucro ainda teria crescido bastante — mas parte do brilho do trimestre veio daí.

O Switch 2 no segundo ano

O console vendeu 3,82 milhões de unidades no trimestre. É menos do que os 5,82 milhões do mesmo período do ano passado, mas aquele foi o trimestre de estreia, quando todo mundo corre pra comprar. A própria Nintendo faz questão de comparar com a curva do Switch original: para um aparelho no segundo ano de vida, o ritmo está saudável.

E aqui vem o dado mais impressionante do balanço, na nossa leitura: os usuários ativos anuais passaram de 100 milhões de pessoas, mantendo o patamar do ano anterior. Traduzindo, mais de cem milhões de gente jogou algo da Nintendo nos últimos doze meses. Não é sobre quantos consoles saíram da prateleira num trimestre — é sobre um ecossistema que não esvazia.

O Switch 2 já acumula 23,68 milhões de unidades vendidas desde o lançamento. E o velho Switch, mesmo com o sucessor no mercado, ainda empurrou 660 mil aparelhos e mais de 33 milhões de jogos, porque quem tem o console novo continua comprando e jogando a biblioteca antiga.

O digital não para de crescer

Um número que conversa direto com o momento da indústria: as vendas digitais somaram 132,7 bilhões de ienes, alta de 90% em um ano, e já representam 61,5% de todo o software vendido para os consoles da empresa. Ou seja, seis em cada dez jogos da Nintendo hoje são baixados, não comprados em cartucho.

Enquanto isso, a Sony marcou o fim dos discos para 2028 — e o debate pegou fogo

O Mario que vale mais que muito console

Fora dos games, a Nintendo confirmou o tamanho da aposta em cinema: O Filme de Super Mario Galaxy, que estreou globalmente em 1º de abril, passou de 1 bilhão de dólares de bilheteria mundial. É a segunda maior arrecadação da história para um filme baseado em videogame — atrás apenas do primeiro filme do Mario. A renda ligada a personagens e licenciamento mais que dobrou no trimestre por causa dele.

É a estratégia de longo prazo da casa aparecendo no balanço: transformar Mario, Zelda e companhia em marcas que rendem dinheiro dentro e fora da TV. Um filme de bilhão de dólares é também o melhor comercial de console que existe.

O que vem pela frente

A Nintendo manteve inalterada a previsão para o ano fiscal inteiro, a mesma anunciada em maio: 16,5 milhões de Switch 2 e 60 milhões de jogos do novo console até março de 2027. É uma projeção deliberadamente conservadora, e a empresa avisou por quê — está contando com um impacto de cerca de 100 bilhões de ienes no custo por causa da alta no preço de componentes, memória principalmente, e das tarifas americanas.

No calendário de jogos, o trimestre trouxe Yoshi and the Mysterious Book em maio e Star Fox em junho, com Splatoon Raiders chegando em julho. E o que vem promete: Fire Emblem: Fortune's Weave em setembro, Nintendo Switch Sports Resort em outubro, um relançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ainda para 2026, e Xenoblade, Pokémon Winds e Pokémon Waves marcados para 2027.

A leitura geral é de uma empresa em posição confortável: passou o susto do primeiro ano, entrou na fase lucrativa do ciclo, tem filme campeão nos cinemas e uma fila de lançamentos parruda. Se a Nintendo peca em algo aqui, é no excesso de cautela da previsão — o tipo de problema que qualquer concorrente gostaria de ter.

Fontes

Nintendo — Resultados consolidados do 1º trimestre (ano fiscal encerrado em março de 2027)

Nintendo — Material explicativo dos resultados financeiros

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Com informações de: Nintendo Co., Ltd. (Relações com Investidores)

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