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O efeito GTA 6 virou um buraco negro: quatro jogos que podem se machucar em setembro e outubro

Control Resonant, Silent Hill: Townfall, Orbitals e Castlevania: Belmont's Curse chegam apertados no calendário mais congestionado da década. Cada um carrega um risco diferente — e um deles pode redefinir o futuro do estúdio que o fez.

Por · 13 ago 2026 · 18:00 · 9 min de leitura

📷 Os quatro que mais preocupam nos próximos sessenta dias. Divulgação/Remedy, Konami, Kepler Interactive

GTA 6 sai em 19 de novembro, e a indústria inteira se reorganizou em volta disso. Não é exagero de manchete: é logística. Ninguém quer lançar perto do maior lançamento comercial da história do entretenimento, então todo mundo empurrou o calendário pra trás — e agora setembro e outubro estão com mais de trinta jogos grandes espremidos em oito semanas.

E aqui está a ironia cruel: fugir do GTA 6 saiu mais caro que enfrentá-lo. Uma coisa é lançar ao lado de um gigante. Outra, bem pior, é lançar ao lado de trinta concorrentes brigando pelo mesmo fim de semana, pela mesma capa de site, pelo mesmo dinheiro de um jogador que só pode comprar dois ou três jogos até o Natal.

A maioria vai sobreviver. Onimusha tem o selo da Capcom, que hoje é praticamente garantia de venda. Marvel's Wolverine tem a máquina da Marvel e da Sony atrás. Esses não me tiram o sono. Mas tem quatro que sim — cada um por um motivo diferente, e um deles com consequência que passa longe do próprio jogo.

1. Control Resonant: o jogo que carrega um estúdio nas costas

📷 Dylan Faden e o Aberrant sobre uma Manhattan deformada. Divulgação/Remedy Entertainment

Sai em 24 de setembro para PS5, Xbox Series X|S e PC. É o jogo mais ambicioso que a Remedy já fez, com Dylan Faden — o irmão da Jesse, o vilão do primeiro — como único personagem jogável numa Nova York reescrita por forças paranaturais. E é lindo de doer.

O problema não é o jogo. É a conta bancária de quem o fez.

A Remedy fechou 2025 com receita de 59,5 milhões de euros, crescimento de 17% — e um prejuízo operacional de 14,9 milhões, mais que o triplo do ano anterior. O culpado tem nome: FBC: Firebreak, aquele multijogador cooperativo do universo de Control que ninguém entendeu por que existia e que não chegou nem perto das metas do estúdio.

Vale corrigir uma lenda que circula muito, porque ela subestima o problema real: dizem por aí que Alan Wake 2 levou dois anos pra se pagar. Não levou. O jogo saiu em outubro de 2023 e, no fim de 2024, já tinha ultrapassado 2 milhões de unidades e recuperado cem por cento do custo de produção e marketing. Hoje passou de 3 milhões e gera royalties. Ou seja: pouco mais de um ano, não dois.

Só que o número que importa é outro. Alan Wake 2 custou cerca de 70 milhões de euros e precisou de 2 milhões de cópias vendidas pra ficar no zero a zero. Esse é o tamanho da barra que a Remedy tem que pular todo lançamento — e Control Resonant é o jogo mais caro que ela já produziu, saindo no dia mais disputado do ano, contra um Silent Hill e a um dia de distância de um Onimusha.

Tem um detalhe, porém, que muita gente esquece na hora de decretar tragédia: a Annapurna Pictures é cofinanciadora e coprodutora de Control Resonant, banca metade do orçamento e ficou com os direitos de cinema e TV do universo da Remedy em troca. Isso não torna o jogo à prova de fracasso, mas divide o baque pela metade. A Remedy não está apostando a empresa inteira numa cartada — está apostando meia empresa. É diferente, e é justo dizer.

Ainda assim, é o que mais me preocupa. Porque se Resonant tropeçar, a Remedy emenda dois resultados ruins seguidos, e estúdio de capital aberto que emenda dois resultados ruins seguidos começa a ter conversas que ninguém quer ter.

2. Silent Hill: Townfall — o risco não é o jogo, é a leitura que a Konami vai fazer

📷 Simon Ordell e o CRTV nas ruas de St. Amelia. Divulgação/Konami

Mesmo dia, 24 de setembro, PS5, Steam e Epic. Desenvolvido pelo estúdio escocês Screen Burn Interactive, com copublicação de Annapurna e Konami, é o terceiro Silent Hill em três anos: Silent Hill 2 em 2024, Silent Hill f em 2025, Townfall agora.

O jogo tem cara de bom. Uma ilha escocesa em 1996, névoa pesada, Simon Ordell voltando pra "consertar as coisas", e um aparelho chamado CRTV que serve pra detectar o que está perto de você. É Silent Hill puro.

E mesmo assim eu não vejo hype nenhum. Circulando por comentário e rede social, o motivo mais repetido é sempre o mesmo: a câmera em primeira pessoa. Confesso que não entendo essa rejeição — pra mim primeira ou terceira pessoa é escolha de linguagem, não de qualidade —, mas o sentimento existe e é generalizado demais pra ser ignorado.

Aqui o risco não é o jogo se machucar. É o que a Konami vai concluir se ele se machucar. Depois de anos sendo uma franquia querida que vendia mal, Silent Hill finalmente engatou comercialmente com os dois últimos lançamentos. Se o Townfall vender abaixo do esperado, existe um jeito errado e um jeito certo de ler o resultado. O jeito certo é: o mercado estava saturado, saíram trinta jogos no mesmo mês, o público teve que escolher. O jeito errado é: primeira pessoa não funciona, terror britânico não vende, o estúdio pequeno não deu conta.

Executivo com planilha na mão costuma escolher o jeito errado. E aí a lição aprendida vira a lição errada pros próximos cinco anos da série.

3. Orbitals: a antítese do GTA 6, e é justamente por isso que dói

📷 Maki e Omura, os dois exploradores de Orbitals. Divulgação/Kepler Interactive

Esse aqui me dá uma raiva particular. Orbitals sai em 3 de setembro, exclusivo de Switch 2, feito pelo estúdio Shapefarm, de Tóquio, e publicado pela Kepler Interactive — a mesma casa de Clair Obscur: Expedition 33, Sifu e Pacific Drive.

É uma aventura de puzzle cooperativa pra dois, com aquela estética de anime japonês dos anos 90 — Evangelion, Cowboy Bebop —, cenas animadas à mão pelo Studio Massket e dublagem completa em inglês, japonês e mais seis idiomas. A comparação que a imprensa fez foi com It Takes Two, e não é elogio pequeno.

E olha a lista de gentilezas com o jogador: além do GameShare do Switch 2, onde quem comprou convida um amigo pra jogar de graça, o jogo ainda ganhou um Global Friend's Pass. Ou seja, você compra UM jogo cooperativo e joga com quem quiser, sem que a outra pessoa precise gastar nada. É o oposto exato da lógica de cobrar duas vezes pela mesma experiência.

E é aí que dói: é IP nova, num console só, sem franquia pra puxar, saindo numa temporada em que o próprio público de Nintendo vai ter que escolher entre ele e os pesos pesados da casa. A gente vive cobrando da indústria que arrisque em ideias originais em vez de repetir a mesma fórmula. Quando o risco chega ao mercado, a conta volta pra gente. Se esse tipo de jogo é o que a gente diz querer, é nesse tipo de jogo que a gente tem que gastar quando ele sai.

4. Castlevania: Belmont's Curse — treze anos de espera e a pior janela possível

📷 A arte de Katsuya Terada para o retorno da série. Divulgação/Konami

15 de outubro, PS5, Xbox Series X|S, PC e Switch. O primeiro Castlevania de verdade desde Lords of Shadow 2, lá em 2014. Ação e exploração em 2D, Paris de 1499 pegando fogo, Rose Belmont — filha de Trevor e Sypha — empunhando o Vampire Killer, arte assinada por Katsuya Terada e desenvolvimento da Konami com a Evil Empire e a Motion Twin, o pessoal de Dead Cells. Tem legendas em português do Brasil.

No papel, é o retorno perfeito. No calendário, é um massacre. Ele cai numa segunda quinzena de outubro cercado de lançamentos, poucos dias depois de outros pesos pesados, e a apenas um mês do GTA 6 — quando metade do público já está guardando dinheiro pra novembro.

E Castlevania carrega o mesmo fardo histórico do Metroid: influência gigantesca, importância inquestionável, um gênero inteiro batizado em sua homenagem, e vendas que nunca corresponderam a nada disso. É uma série que já ficou uma década inteira fora do mapa.

A série faz 40 anos em setembro de 2026. Seria um jeito muito amargo de comemorar: voltar depois de treze anos, ser bom, e vender pouco porque saiu na semana errada. Porque a conclusão que a Konami pode tirar disso não é "escolhemos mal a data" — é "não tem mercado pra Castlevania". E aí são mais quinze anos de silêncio.

O que fazer com isso

Não vou fingir que tenho solução, porque não tenho. O calendário já está fechado, as datas já estão vendidas, os planos de marketing já foram aprovados. Setembro e outubro vão acontecer do jeito que vão acontecer.

Mas tem uma coisa que está na nossa mão, e ela é pequena e concreta: jogo não estraga. A grande maioria das vendas acontece na semana de lançamento, e é isso que os executivos olham quando decidem o futuro de uma franquia. Se você não pode comprar tudo — e ninguém pode —, ao menos saiba que a sua compra em novembro ou em janeiro ainda conta pra alguma coisa. Conta menos, mas conta.

E se você tiver que escolher só um dessa lista, escolha aquele que, se fracassar, deixa de existir. Onimusha vai sobreviver. Wolverine vai sobreviver. Uma IP nova de um estúdio pequeno num console só, não necessariamente.

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

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Com informações de: Análise da redação, com dados de Remedy, Konami, Kepler Interactive e relatórios financeiros das empresas

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