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Phantom Blade Zero quer transformar kung fu em gameplay — e Donnie Yen ajudou a construir essa luta

Coreografia de cinema de Hong Kong, movimentos autênticos de kung fu, dezenas de armas e Donnie Yen como consultor: por dentro das artes marciais de Phantom Blade Zero.

Por · 04 set 2026 · 07:03 · 8 min de leitura

📷 Imagem enviada ao Acerto Games

Desde sua primeira aparição, Phantom Blade Zero chama atenção por uma característica difícil de ignorar: suas lutas parecem cenas de um grande filme de artes marciais. Isso não aconteceu por acaso. A S-GAME está tentando transformar décadas de linguagem do kung fu e do cinema de ação chinês em um sistema que funcione sob os dedos do jogador.

A expressão escolhida pelo estúdio é Kungfupunk. Ela não define apenas a direção artística. É também uma pista de como Phantom Blade Zero tenta combinar tradição e exagero: movimentos inspirados em artes marciais reais convivem com armas fantásticas, máquinas impossíveis, ocultismo e adversários que desafiam qualquer compromisso com o realismo.

Kung fu pensado para o videogame

Soulframe Liang explica desde a apresentação de Phantom Blade Zero que as artes marciais são parte central do projeto. A referência passa pelas histórias wuxia de Louis Cha, pelos filmes de Bruce Lee, pela evolução do cinema de kung fu e por artistas como Michelle Yeoh e Donnie Yen. A intenção não é simplesmente copiar movimentos conhecidos, mas encontrar uma maneira contemporânea de apresentá-los.

Isso ajuda a explicar a velocidade dos duelos. Soul não fica parado esperando uma animação terminar. Ele desliza, bloqueia, muda de direção, rebate golpes e transforma defesa em ataque. Em confrontos contra mestres, a sensação visual é de uma coreografia na qual os dois participantes conhecem perfeitamente o próximo movimento — exatamente um dos grandes truques do cinema de ação de Hong Kong.

Autenticidade sem transformar o jogo em simulador

Autenticidade, nesse caso, não significa limitar Soul ao que um ser humano conseguiria fazer. Phantom Blade Zero é wuxia. Personagens executam movimentos impossíveis, saltam distâncias enormes e enfrentam criaturas sobrenaturais. O compromisso da S-GAME está na linguagem corporal, na lógica das armas e na maneira como técnicas marciais são reconhecíveis mesmo dentro do espetáculo.

O estúdio já falou sobre captura de movimentos realizada com artistas marciais para levar técnicas autênticas ao jogo. Esse trabalho é importante porque existe uma diferença enorme entre uma animação que simplesmente parece rápida e uma sequência em que postura, distância, giro do corpo e direção do golpe passam a sensação de que alguém realmente sabe usar aquela arma.

Donnie Yen entrou no projeto justamente nesse ponto

Em agosto de 2026, a S-GAME detalhou que Donnie Yen atua como consultor criativo de Phantom Blade Zero desde 2023. Sua função envolve levar ao design de combate sua experiência com artes marciais e com a construção de cenas de ação para o cinema. O objetivo declarado é ajudar o estúdio a entregar uma experiência autêntica de kung fu.

Yen também interpreta Mó Yuan, pai de Soul, por meio de captura facial e de movimentos. A participação, portanto, não é apenas uma colaboração promocional. Seu corpo, sua atuação e sua visão sobre coreografia fazem parte do próprio jogo.

Para entender o peso disso, basta olhar para a carreira de Donnie Yen. Como ator, artista marcial e coreógrafo de ação, ele ajudou a popularizar internacionalmente diferentes linguagens de luta no cinema. A série Ip Man tornou sua interpretação do Wing Chun conhecida em todo o mundo, enquanto produções como Flash Point, SPL e John Wick: Chapter 4 mostram abordagens bastante diferentes de combate.

É essa experiência de compreender uma luta como narrativa visual — e não apenas como uma sequência de golpes — que pode ser particularmente valiosa para Phantom Blade Zero.

Mais de 30 armas principais e 25 Phantom Edges

O State of Play dedicado ao jogo revelou a dimensão do arsenal. Durante a exploração do Wulin, Soul poderá desbloquear mais de 30 armas principais e outras 25 armas secundárias chamadas Phantom Edges. Armas podem ser aprimoradas e combinadas com acessórios, e materiais investidos podem ser recuperados por meio do sistema de reforja para experimentar outra configuração.

Isso amplia bastante o desafio da animação. Uma espada precisa transmitir uma sensação diferente de uma lança ou de uma arma mais exótica. Se o jogo realmente conseguir preservar identidade marcial entre tantas opções, o arsenal pode ser muito mais do que uma lista de números diferentes.

Os próprios inimigos também fazem parte desse aprendizado. A S-GAME afirma que derrotar determinados adversários expande o arsenal. Em um mundo inspirado no wuxia, isso combina muito bem com a ideia de encontrar mestres, observar técnicas e sair de um duelo carregando algo que representa aquele encontro.

O cinema de Hong Kong como linguagem

Talvez o aspecto mais fascinante seja que Phantom Blade Zero parece compreender algo que muitos jogos inspirados em artes marciais esquecem: uma boa luta de cinema não é rápida o tempo inteiro. Ela possui ritmo.

Há aproximação, pausa, leitura do adversário, explosão de movimentos, bloqueio, reposicionamento e novo ataque. Nos melhores trailers do jogo, a câmera permite enxergar a troca de golpes em vez de esconder tudo atrás de cortes. O espetáculo nasce da coreografia.

Essa tradição atravessa gerações do cinema de Hong Kong. Coreógrafos transformaram cenários em parte da luta, fizeram armas funcionarem como extensões dos personagens e criaram confrontos em que personalidade aparece na maneira de atacar e defender. Phantom Blade Zero parece tentar traduzir exatamente essa sensação para uma mídia interativa.

Kungfupunk permite quebrar as regras

E então entra o punk. O Phantom World mistura kung fu, mecanismos semelhantes ao steampunk, ocultismo, fantasia e terror folclórico. Isso dá liberdade para começar com uma técnica reconhecível e terminar diante de uma arma ou criatura que nunca poderia existir.

Essa combinação é importante porque impede que a busca por autenticidade aprisione o jogo. A base pode vir das artes marciais chinesas; o resultado final pode ser completamente fantástico.

No fim, o grande teste será o controle

Assistir a Phantom Blade Zero é fácil. As lutas são bonitas. O desafio para a S-GAME é fazer com que aquilo que parece uma coreografia cuidadosamente ensaiada continue parecendo espetacular quando quem decide o próximo golpe somos nós.

Os sinais são promissores: variedade de armas, sistemas de defesa e contra-ataque, diferentes níveis de dificuldade e a participação direta de artistas marciais e de Donnie Yen no processo criativo. Mas é no controle que toda essa filosofia precisará se encontrar.

Se a S-GAME conseguir fazer o jogador sentir que não está apenas apertando botões para assistir a kung fu, mas realmente participando da coreografia, Phantom Blade Zero pode alcançar algo raro: transformar a linguagem dos grandes filmes de artes marciais em uma linguagem própria de videogame.

Phantom Blade Zero chega em 29 de outubro de 2026 no Brasil para PlayStation 5 e também terá versão para PC.

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

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Com informações de: S-GAME / PlayStation

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