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O fim das engines próprias? Halo entregou os pontos — e a conta chegou pra todo mundo

A Slipspace morreu, a REDengine foi aposentada e a Dunia saiu de cena. Enquanto isso, RE Engine, RAGE e Decima seguem firmes. A gente comparou sete motores pra responder: ainda vale gastar milhões construindo o seu?

Por Bruno Vazquez · 06 ago 2026 · 10:00 · 13 min de leitura

📷 Divulgação/Epic Games

Em 28 de julho, o Master Chief pisou num PlayStation pela primeira vez em 25 anos. A manchete foi essa, e é justa. Mas o detalhe que interessa pra esta conversa não apareceu em trailer nenhum: Halo: Campaign Evolved roda em Unreal Engine 5.

Deixa isso assentar um segundo. A Slipspace — o motor caríssimo que a antiga 343 Industries construiu pra sustentar o Halo Infinite — foi aposentada quando o estúdio virou Halo Studios, em 2024, conforme registrado pela própria Halopedia e confirmado pela imprensa desde o teaser do Project Foundry. A franquia que existe pra vender Xbox terceirizou a tecnologia que a define. E não foi a única.

A CD PROJEKT RED já tinha feito isso em 2022, quando anunciou a nova saga de The Witcher e, no mesmo comunicado, avisou que estava saindo da REDengine rumo à Unreal Engine 5 numa parceria plurianual com a Epic Games. A Eidos-Montréal abandonou a Dawn Engine e migrou todos os projetos pra UE5, como o estúdio revelou em 2022. E a Ubisoft tirou Far Cry das mãos da Dunia — que sustentou a série desde o Far Cry 2 — pra colocar a franquia na Snowdrop, informação que a Kotaku confirmou lá em 2023 e que a própria Ubisoft nunca desmentiu.

Quando quatro franquias desse porte trocam de motor na mesma janela de tempo, não é coincidência. É a conta chegando.

O que uma engine própria custa de verdade

Uma engine não é um programa que você escreve, publica e esquece. É uma cidade: precisa de manutenção, de encanamento, de gente que saiba onde passa cada fio. E o maior custo nem é o código — é o TEMPO dos programadores mais caros do estúdio, gastos consertando ferramenta em vez de fazer jogo.

Foi exatamente esse o argumento da CD Projekt. Em entrevista relembrada pelo portal ixbt.games em junho deste ano, o pessoal do estúdio explicou que a REDengine tinha versões numeradas, mas que na prática cada jogo exigia reconstruir o motor quase do zero, porque os projetos eram diferentes demais entre si. Charles Tremblay, vice-presidente de tecnologia da empresa, resumiu que o orgulho pela engine continua — o problema era tocar vários projetos grandes ao mesmo tempo com ela. Some a isso a promessa de rodar The Witcher 4 a 60 fps nos consoles, e a matemática fecha sozinha.

📷 Reprodução/YouTube — CD PROJEKT RED

A demo técnica de The Witcher 4 apresentada no State of Unreal, em 2025, é o retrato desse acordo: a CDPR não só usa a Unreal, ela ajuda a Epic a reescrever partes da engine pra dar conta de mundo aberto. Quem pagava a conta sozinho agora divide o boleto com o vizinho.

Quem ainda banca a própria casa

Agora, antes de decretar velório: os motores proprietários que continuam de pé não estão de pé por teimosia. Estão porque entregam alguma coisa que a Unreal não entrega.

RE Engine (Capcom): o exemplo que deu certo

Estreou em Resident Evil 7 em 2017 e virou o motor de praticamente tudo que a Capcom faz — Devil May Cry 5, Monster Hunter, Street Fighter 6, Dragon's Dogma 2, o Resident Evil Requiem que saiu em fevereiro. É o caso mais bem-sucedido da geração, e o mais didático: a Capcom não construiu um motor pra fazer tudo, construiu um motor pro tipo de jogo que ela faz. Em 2023, na conferência RE: 2023, a empresa anunciou a sucessora, apelidada de REX Engine — abreviação de RE neXt Engine —, com foco em processar volumes maiores de assets com mais eficiência. Evolução, não recomeço. Aprenderam com quem tropeçou.

📷 Reprodução/YouTube — Capcom

RAGE (Rockstar): a engine que um jogo só sustenta

A Rockstar Advanced Game Engine carrega a casa desde 2006 e vai sustentar o maior lançamento da década: GTA 6 chega em 19 de novembro de 2026 para PS5 e Xbox Series X|S, data reafirmada pela Take-Two nos resultados trimestrais de fevereiro. O ex-designer de áudio Rob Carr chegou a dizer no podcast Kiwi Talkz que a versão da RAGE usada no jogo é provavelmente uma reconstrução quase total — vale registrar que é a leitura de um ex-funcionário, não anúncio oficial. O que é fato: a Rockstar é o único estúdio grande do mundo que pode gastar uma década numa engine porque um único jogo dela paga a conta de tudo.

Decima (Guerrilla + Kojima Productions): o motor emprestado

A história mais bonita da lista. A Guerrilla criou o motor pra Killzone: Shadow Fall, usou em Horizon, e quando Hideo Kojima saiu da Konami sem engine nenhuma debaixo do braço, o estúdio holandês literalmente entregou o código-fonte pra ele. Em entrevista à AUTOMATON, do Japão, publicada em fevereiro deste ano, Akio Sakamoto, diretor de tecnologia da Kojima Productions, contou que a cena de abertura de Death Stranding 2 chega a cerca de 25 milhões de polígonos mantendo a taxa de quadros estável, e destacou as ferramentas de análise de renderização em tempo real da Decima como o diferencial. Aqui a engine própria não é economia: é identidade compartilhada entre dois estúdios que se respeitam.

Quem entregou os pontos

Dunia (Ubisoft): o fogo que apagou

Nasceu como um fork da CryEngine pro Far Cry 2 e foi reescrita tantas vezes que quase nada do código original sobrou. Deu ao mundo o fogo que se espalha com o vento e apaga na chuva — uma das melhores ideias sistêmicas dos anos 2000. Far Cry 6, de 2021, é o último jogo da linhagem. O próximo capítulo da série vai de Snowdrop, o motor da Massive que já roda The Division, Avatar e Star Wars Outlaws.

Slipspace (Halo Studios): cara nova, alma velha

O caso mais caro do grupo. Construída pra ser o alicerce de dez anos de Halo, sustentou um jogo — Halo Infinite — e foi engavetada. Só que a Halo Studios fez algo mais esperto do que simplesmente jogar tudo fora: segundo a Halopedia e o que Casey Wu e Brian Jarrard detalharam no Official Xbox Podcast, Campaign Evolved é um híbrido. A Unreal 5 cuida do visual, com Nanite e Lumen; a simulação — física, comportamento dos inimigos, a sensação da pistola na mão — continua vindo de uma versão modificada da velha Blam de Halo: Reach. A casca é nova, a alma é de 2010.

📷 Reprodução/YouTube — Xbox Game Studios

E é isso que separa uma troca de motor bem feita de uma rendição: eles souberam identificar o que na tecnologia própria era realmente insubstituível.

Fox Engine (Konami): a que doeu mais

A mais dolorida, e a gente vai falar dela com calma em outra matéria. Resumo cruel: o motor que rodou Metal Gear Solid V, o P.T. e sete edições de PES teve seu último jogo em 2020 (o eFootball PES 2020) antes de a Konami migrar o futebol pra Unreal. Quando a empresa decidiu refazer Snake Eater, em 2025, escolheu a Unreal Engine 5 — não a engine que ela mesma tinha em casa.

Leia também: as engines que custaram fortunas e viraram pó

O número que resume o momento

O relatório State of the Game Industry 2026, da GDC, ouviu mais de 2.300 profissionais e chegou a um dado que explica tudo: 42% dos desenvolvedores apontam a Unreal Engine como motor principal, contra 30% da Unity. Entre estúdios AA, a Unreal chega a 59%; entre AAA, 47%. A padronização não é sensação — é planilha.

E ela cobra um preço que o jogador sente no controle: quando meio mundo usa a mesma ferramenta com as mesmas configurações padrão, os jogos começam a parecer parentes distantes. Aquela travadinha na hora de compilar shader, o brilho meio molhado do Lumen em tudo, o mesmo tipo de folhagem — a gente já reconhece uma cara de UE5 de longe, do mesmo jeito que reconhecia uma cara de Unreal 3 lá em 2009.

Então, ainda vale investir milhões numa engine própria?

Nossa posição, e ela é forte: vale, mas só pra quem tem UMA das duas coisas — escala absurda ou identidade inegociável.

Escala absurda é a Rockstar: um jogo a cada sete anos que fatura como um estúdio de cinema inteiro. Identidade inegociável é a Capcom, que precisa de um motor que entenda hitbox de luta, monstro gigante e corredor escuro de mansão ao mesmo tempo; é a Nintendo, que nunca correu atrás de fotorrealismo e por isso nunca precisou correr atrás de ninguém; é a dupla Guerrilla e Kojima, cujo diferencial é justamente saber onde apertar o parafuso.

Pra todo o resto — estúdio tocando três projetos simultâneos, prazo curto, equipe rodando entre um jogo e outro — insistir na engine da casa é comprar um carro de rali pra ir na padaria. Custa caro, quebra sempre, e no fim você chega no mesmo lugar.

O que a gente não quer, e aqui vai a preocupação sincera, é que a lição vire dogma. Se em 2035 a resposta pra qualquer problema técnico for 'joga na Unreal', a indústria vai ter economizado dinheiro e perdido aquilo que fez Far Cry 2 queimar diferente, Halo pesar diferente e Death Stranding respirar diferente. A Halo Studios entendeu isso quando manteve a Blam viva por baixo do Nanite. Que os outros entendam também.

Fontes

GDC — State of the Game Industry 2026

CD PROJEKT — anúncio da parceria com a Epic Games

AUTOMATON — entrevista com o CTO da Kojima Productions sobre a Decima

Unreal Engine — Halo Studios fala sobre a produção de Campaign Evolved

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Com informações de: Apuração Acerto Games (GDC, CD PROJEKT, AUTOMATON, Unreal Engine)

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