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As melhores sequências de abertura de todos os tempos — Parte 1

Todo mundo discute final de jogo. Mas é a abertura que decide se você vai chegar lá. De Half-Life a Ghost of Tsushima, sete começos que ensinaram tudo o que você precisava saber antes do primeiro tiro.

Por Bruno Vazquez · 05 ago 2026 · 11:00 · 12 min de leitura

📷 Divulgação/Bethesda

Todo mundo lembra do final. É o final que rende discussão em mesa de bar, thread no fórum, vídeo de vinte minutos no YouTube. Mas a gente quer defender aqui uma tese menos falada: o começo importa mais.

Pensa bem. O final você só alcança se aguentar o jogo até lá. A abertura é a parte que TODO jogador vê — o único trecho que não admite erro, porque é ali que o jogo decide se você vai continuar ou devolver na locadora (ou pedir reembolso na Steam, pra atualizar a metáfora). Uma abertura genial não é enfeite: é contrato. Ela te explica que tipo de jogo é aquele, que tipo de pessoa você vai ser lá dentro e por que vale a pena investir as próximas quarenta horas.

Esta é a primeira parte de uma seleção que a gente vai continuar. E um aviso desde já: não é ranking. Colocar uma acima da outra seria fingir uma precisão que não existe — são aberturas que fazem coisas diferentes, cada uma perfeita no que se propôs. A ordem aqui é de conversa, não de pódio.

Half-Life (1998) — a aula que ninguém tinha dado

Começamos pela mais radical, porque tudo que veio depois deve alguma coisa a ela.

Em 1998, jogo de tiro começava assim: uma tela de texto, talvez um vídeo, e então você já estava com a arma na mão atirando em alguma coisa. Aí a Valve resolveu que Gordon Freeman ia pegar um trem.

O passeio de bondinho pra dentro do complexo de Black Mesa dura vários minutos, e nele você não faz absolutamente nada. Não tem arma. Não tem inimigo. Não tem nem legenda explicando quem você é. Você só olha pela janela enquanto uma voz automática dá boas-vindas aos funcionários, e enxerga o local de trabalho: cientistas andando, portas se fechando, máquinas enormes que você não entende. Quando o trem finalmente para, você já conhece Black Mesa melhor do que qualquer cutscene explicaria.

Mas o que aquele bonde provoca de verdade é apreensão — e pra sentir isso hoje é preciso lembrar de onde a gente vinha nos anos 90. Videogame era fase, pontuação e chefe no fim do corredor. Aí você entra num trem que não te deixa sair, atravessando um complexo subterrâneo onde gente de jaleco trabalha em coisas que ninguém explica, com uma voz gravada dando boas-vindas num tom simpático demais. Nada de errado acontece — e é exatamente isso que dá arrepio. A viagem inteira passa com a sensação de estar sendo levado pra um lugar de onde não se volta. Era um tipo de medo que nenhum jogo tinha feito a gente sentir, e ele grudou.

E tem o detalhe que sustenta tudo: a Valve nunca tira a câmera de você. Não tem corte pra cena de filme, não tem narrador. A história acontece na sua frente, em primeira pessoa, com você livre pra olhar pra onde quiser. Hoje isso virou padrão do gênero. Naquela época era heresia — e funcionou tão bem que o remake feito por fãs, o Black Mesa, sabia que não podia mexer numa vírgula daquele bonde.

Assassin's Creed II (2009) — o telhado, os dois irmãos e o pôr do sol

O primeiro Assassin's Creed tinha um problema honesto: Altaïr era chato. Competente, elegante, mas frio feito mármore. A Ubisoft aprendeu a lição e abriu a sequência com a decisão mais ousada possível.

Você não conhece Ezio Auditore adulto. Você o vê NASCER. A cena de abertura é o parto, em Florença, 1459 — e o primeiro comando que o jogo te dá é mexer os braços do bebê recém-nascido. Você literalmente aprende os controles fazendo um neném se mexer. É engraçado, é estranho, e já avisa que essa história vai ser sobre uma vida inteira, não sobre um assassino pronto executando contratos.

Mas o momento que fica marcado pra sempre vem logo em seguida — e é uma das cenas mais bonitas que a franquia já produziu.

Ezio chega em casa machucado depois de brigar na rua com os Pazzi, a família rival. Em vez de sermão, o irmão mais velho, Federico, tem outra ideia: convida o caçula pra subir. Os dois escalam até o alto da igreja de Santa Trinità e sentam ali, no ponto mais alto que conseguem alcançar, pra esfriar a cabeça.

E aí Florença se abre embaixo deles. A cidade inteira ao pôr do sol, os telhados vermelhos, o rio, as torres. Os irmãos conversam sobre bobagem e sobre a vida — sobre como é bom ser jovem, sobre os privilégios que têm, sobre o desejo de que nada daquilo mude nunca. É uma conversa de irmãos comuns, sem nenhum peso de destino ou profecia.

É nesse instante que a trilha de Jesper Kyd sobe e o logotipo de Assassin's Creed II aparece na tela. Arrepio garantido.

E o que torna essa cena devastadora é o que a gente só entende depois: aquele é o último momento de paz na vida do Ezio. O desejo dele de que nada mude é exatamente o que o jogo vai destruir em seguida, e o irmão sentado ao lado dele não vai sobreviver ao segundo ato. Quando você rejoga, aquela conversa boba no telhado dói de um jeito completamente diferente.

É essa a mágica de Assassin's Creed II: você não recebe um herói pronto, você ACOMPANHA alguém crescer. Vê o bebê, vê o moleque arrogante brigando por causa de menina, vê o filho que reclama de trabalhar com o pai. E quando a traição chega e a vingança cai nas costas dele, você está vendo um garoto mimado virar homem na marra. Esse crescimento atravessa a trilogia inteira — tanto que, quando Ezio finalmente envelhece, cansado, e se despede, muito marmanjo chorou de controle na mão. Tudo isso começou naquele telhado.

Red Dead Redemption (2010) — o velho oeste morrendo em silêncio

A Rockstar poderia ter aberto com tiroteio. Tinha todo o direito: é um jogo de faroeste, com revólver, cavalo e chapéu. Em vez disso, ela te colocou sentado num trem, sem fazer nada, ouvindo estranhos conversarem.

John Marston desembarca em Blackwater e embarca num vagão rumo a Armadillo. Durante o trajeto, os passageiros falam de política, de progresso, de Deus, de moral — e nenhuma dessas conversas é sobre você. Elas existem pra pintar o mundo. E o que elas pintam é justamente a tese do jogo inteiro: o velho oeste está acabando, a modernidade chegou, e homens como John Marston não têm mais lugar no mapa.

Quando o trem enfim para e você recebe o controle, a paisagem já contou tudo. É uma abertura que trabalha por acumulação, não por explosão — e por isso mesmo envelhece tão bem. O detalhe que arremata: a Rockstar repetiria a fórmula em Red Dead Redemption 2, com a nevasca infinita. Quando uma ideia é boa, ela vira assinatura.

Batman: Arkham City (2011) — o Batman que começa sem ser o Batman

Aqui está a jogada de mestre da Rocksteady: pra fazer você sentir o poder de ser o Batman, ela primeiro tira o Batman de você.

A abertura te coloca no controle de Bruce Wayne. Sem capa, sem cinto de utilidades, sem manopla. Ele é preso, humilhado e jogado dentro de Arkham City de terno amassado, no meio de presidiários que adorariam matar um bilionário. Você anda por ali indefeso, apanha, se vira no soco desengonçado, e sente na pele algo que a franquia nunca tinha deixado sentir: medo.

E então o equipamento chega por lançamento aéreo. Você veste o traje, salta do prédio e plana sobre a cidade pela primeira vez — e a sensação é de alívio físico, quase de superpoder recuperado. Nenhuma cutscene poderia ter vendido tão bem o que significa ser o Cavaleiro das Trevas. A Rocksteady entendeu que poder só é sentido por contraste, e construiu vinte minutos de fragilidade pra que o resto do jogo parecesse voo.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) — cinco palavras que viraram folclore

'Hey, you. You're finally awake.'

Tem frase de abertura de videogame mais reconhecida que essa? A gente duvida. Virou meme mundial, virou piada interna de uma geração inteira, e sobreviveu quinze anos de internet — o que, convenhamos, é mais do que muita franquia consegue.

Mas o motivo dela funcionar não é o meme. É que a Bethesda resolveu um problema estrutural difícil com elegância. Num RPG onde você pode ser qualquer coisa — nórdico, lagarto, gato, mago, ladrão —, como criar um começo que sirva pra todos? Resposta: você acorda numa carroça, prisioneiro, sem nome, sem passado, indo pro cadafalso ao lado de outros condenados. Ninguém sabe quem você é, nem você mesmo.

A carroça funciona como corredor narrativo enquanto a paisagem de Skyrim desfila ao fundo. Você conhece a guerra civil, os Imperiais, os Manto da Tempestade — tudo em conversa natural, sem tutorial. E aí vem o momento que ninguém esquece.

Você está ajoelhado. A cabeça no cepo, o machado erguido — e o jogo não te dá NENHUMA saída. Não tem botão pra apertar, não tem esquiva, não tem escolha. Você vai morrer nos primeiros minutos e não pode fazer absolutamente nada a respeito. É raríssimo um RPG de mundo aberto tirar o controle das suas mãos desse jeito, justamente no gênero que vende liberdade.

E então o rugido. A câmera sobe, Alduin pousa na torre bem à sua frente e o mundo explode: fogo caindo do céu, torres desabando, gente correndo em pânico, o carrasco morto ao seu lado. O impacto é físico — em dois segundos você sai de uma execução silenciosa pro caos absoluto, e a primeira coisa que faz com a liberdade recém-devolvida é correr pra salvar a própria pele. Depois disso, o mapa é seu. E o dragão que te salvou por acidente vira o inimigo que você vai caçar pelas próximas sessenta horas. É provavelmente a transição mais eficiente entre 'você não é ninguém' e 'faça o que quiser' que o gênero já produziu.

The Last of Us (2013) — os vinte minutos que doem até hoje

Não dá pra falar de aberturas sem falar dessa. E não dá pra falar dessa sem avisar: se você nunca jogou e pretende jogar, pule esta seção. Sério.

A Naughty Dog abre o jogo com você no controle da Sarah, filha do Joel, numa noite comum que vira caos. E a decisão de design mais cruel é justamente essa: você joga como a menina. Anda pela casa, procura o pai, olha o noticiário na TV. São minutos banais, de intimidade doméstica, feitos pra você se afeiçoar sem perceber que está sendo preparado.

O que acontece na sequência é uma das cenas mais devastadoras da história do meio, e a gente não vai descrever aqui. O que dá pra dizer é o efeito: uma mistura de sentimentos que praticamente nenhum jogo tinha provocado até ali. Tem susto, tem impotência, tem incredulidade — aquele instante de 'eles não fariam isso, não pode ser' que vira silêncio na sala. Você não perde uma fase, não vê tela de game over: você simplesmente não consegue impedir, e o jogo segue em frente com você carregando aquilo nas costas.

Quando a tela corta e o título finalmente aparece, o jogo já ensinou tudo que precisava: neste mundo, ninguém está protegido pelo roteiro. E cada decisão questionável que o Joel toma nas vinte horas seguintes você entende — não aprova necessariamente, mas entende — por causa desses vinte minutos iniciais. É a prova definitiva de que abertura não serve só pra apresentar mecânica. Serve pra estabelecer o custo emocional de tudo que vem depois.

Ghost of Tsushima (2020) — a derrota como ponto de partida

A maioria dos jogos abre com uma vitória. Uma luta fácil, um tutorial disfarçado de conquista, aquele empurrãozinho no ego pra você se sentir competente. Ghost of Tsushima faz o oposto: abre com um massacre, e você está do lado que perde.

A Batalha da Praia de Komoda, em 1274, coloca os samurais de Tsushima contra a invasão mongol. Eles avançam em formação, com honra, exatamente como a tradição manda — e são destroçados. O jogo mostra o código de conduta samurai encontrando um inimigo que não joga pelas mesmas regras, e perdendo feio.

Isso não é pessimismo gratuito: é a tese central. Jin Sakai vai passar o jogo inteiro dilacerado entre a honra que aprendeu e os métodos sujos que precisa adotar pra vencer. Sem a derrota inicial, a jornada do Fantasma não teria peso nenhum.

Mas o arrepio de verdade vem logo depois. Passada toda a tensão da batalha — o barulho, o sangue, os aliados caindo, aquela sensação sufocante de que não há saída —, o jogo te devolve ao mundo em cima de um cavalo. E acontece a virada de tom mais bonita que a gente já viu num começo de jogo.

A câmera abre. O campo de Tsushima aparece inteiro à sua frente: o capim dourado ondulando ao vento, folhas vermelhas voando, a trilha entrando devagar. Você cavalga em silêncio e, no meio dessa paisagem, o título GHOST OF TSUSHIMA surge na tela. É de arrepiar. Depois da brutalidade, a beleza — e é nesse contraste que o jogo diz exatamente o que ele é: um lugar de beleza absurda sendo destruído, e você decidindo a que custo salvá-lo. Poucos momentos justificam tão bem por que videogame é uma arte diferente do cinema. Essa emoção só funciona porque as rédeas estão na sua mão.

O que essas sete têm em comum

Olhando o conjunto, dá pra tirar uma lição — e ela vale tanto pra quem faz jogo quanto pra quem só gosta de jogar.

Nenhuma dessas aberturas tenta impressionar. Nenhuma delas é a parte mais espetacular do jogo, com a maior explosão ou o maior chefe. Todas elas são, na verdade, bastante contidas: um trem, uma carroça, um bondinho, um parto, uma casa à noite. O que elas fazem é estabelecer uma promessa — sobre o tom, sobre as regras, sobre quem você é ali dentro — e essa promessa é cumprida nas horas seguintes.

É por isso que abertura fraca estraga jogo bom, e abertura genial carrega jogo mediano nas costas por um bom tempo. Ela é o aperto de mão. E, como todo aperto de mão, ninguém esquece quando é ruim.

Parte 2 vem por aí

Essa lista está longe de acabar, e a gente já sabe que faltou gente grande aqui. Metal Gear Solid, Bioshock, Portal, Resident Evil 4, Mass Effect 2, Silent Hill 2, God of War de 2018 — todos com argumentos fortíssimos pra entrar.

Mas antes da gente escrever a segunda parte, queremos ouvir você: qual abertura de jogo te fisgou de um jeito que você nunca esqueceu? Escreve aí nos comentários que a Parte 2 sai com as sugestões de vocês no meio.

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Com informações de: Opinião Acerto Games

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