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O Senhor dos Anéis influenciou Final Fantasy X — e a gente acabou de descobrir como

No aniversário de 25 anos do RPG, o diretor Yoshinori Kitase revelou ao site da Square Enix como Peter Jackson e os desafios do PS2 definiram o jogo que mudou a franquia para sempre.

Por Bruno Vazquez · 19 jul 2026 · 14:55 · 4 min de leitura

📷 Reprodução/Kotaku

Vinte e cinco anos depois de Tidus e Yuna dividirem a tela com a gente no PS2, a Square Enix decidiu celebrar a data com algo raro: os próprios veteranos do desenvolvimento abrindo o jogo sobre o que foi, de verdade, fazer Final Fantasy X. E entre os bastidores revelados em uma entrevista publicada no site oficial da Square Enix — e repercutida pelo Kotaku — há uma conexão que poucos esperariam: foi a proximidade do lançamento de O Senhor dos Anéis, de Peter Jackson, que ajudou a definir a direção artística do RPG.

O diretor Yoshinori Kitase explicou que o projeto começou com uma proposta mais voltada para o sci-fi, seguindo a vibe de FFVII e FFVIII. Mas quando a equipe parou pra analisar o que estaria dominando Hollywood na época do lançamento previsto do jogo, os olhos foram direto pra A Sociedade do Anel, que estrearia em dezembro de 2001. 'Pensamos que o fantasy seria a próxima grande tendência global, e esse foi um dos motivos para escolhermos esse caminho em vez do sci-fi', disse Kitase. É engraçado pensar que o Shire de Tolkien, de certa forma, abriu o caminho pra Spira.

Além da virada estética, o time também se jogou num desafio técnico que era quase uma declaração de princípios: a água. Takashi Tokita, que dirigia The Bouncer na mesma época e participou do desenvolvimento de FFX, lembrou que havia um desejo genuíno de explorar a simulação de fluidos, algo que o avanço do hardware de CG finalmente tornava possível. E Final Fantasy X entregou isso com gosto — batalhas embaixo d'água incluídas. Só que não foi simples: como Kitase revelou, os combates subaquáticos exigiram animações completamente diferentes por causa dos padrões de movimento, e por isso acabaram restritos a locais específicos do jogo.

O maior pesadelo, porém, foi a estreia na plataforma nova. O PS2 abria um cardápio enorme de possibilidades técnicas, e a equipe precisava apostar em qual delas valia o esforço. O dilema clássico do desenvolvedor early adopter: a Square inicialmente optou por manter a resolução de antes e investir numa paleta de cores mais rica e vibrante. Só que quando os jogos de concorrentes foram chegando com resoluções mais altas e a tendência ficou clara, a equipe mudou de rota no meio do processo — sacrificando metade das cores para ganhar nitidez. É o tipo de decisão que dói na alma de qualquer desenvolvedor, e Kitase compara o momento, sem drama, a uma encruzilhada semelhante à vivida em FFIV décadas antes.

Tem também a questão das vozes, que hoje parece tão natural na franquia que a gente quase esquece que FFX foi o primeiro Final Fantasy totalmente dublado. Segundo Kitase, o processo de audição e gravação era, nas palavras dele, 'muito amador' — sem empresa especializada, sem pipeline definido. Os atores iam até a própria Square fazer o teste. Para quem já foi ver algum processo de dublagem profissional hoje, dá até pra imaginar o caos criativo daquele estúdio improvisado.

No fim, Tokita resumiu bem o que FFX significou: quando viu o jogo na tela pela primeira vez, sentiu que não precisava de nada além daquilo. A afirmação pode soar exagerada, mas faz sentido pra quem viveu aquela época. FFX estabeleceu uma linguagem visual e narrativa que a série carregaria por gerações — o sistema de batalha por turnos naquele formato, a progressão pelo Sphere Grid, a forma de conduzir personagens com profundidade emocional real. Tudo isso nasceu daquele aperto entre o hardware limitante, a inspiração inesperada de Tolkien e uma equipe aprendendo ao vivo como fazer um jogo de nova geração. Resultado? Um dos melhores RPGs da história. Não tem como discutir.

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Com informações de: Kotaku (EUA)

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