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Capcom prepara RE Engine para trabalhar com IA e quer automatizar programação e caça a bugs

Projeto REX vai evoluir a tecnologia usada em Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter sem substituir a RE Engine do zero. Meta é usar IA em código, testes e ferramentas, não gerar arte dos jogos.

Por · 03 out 2026 · 13:58 · 6 min de leitura

PRAGMATA em imagem oficial da Capcom, produção desenvolvida com tecnologia proprietária da companhia

📷 Capcom / Divulgação

A Capcom abriu uma nova frente para a tecnologia que sustenta praticamente toda a sua produção moderna. Durante a Capcom Open Conference RE:2026, realizada em Tóquio, o programador Satoshi Ishida detalhou o REX, projeto de evolução gradual da RE Engine com uma meta explícita: preparar a ferramenta para uma geração de desenvolvimento em que sistemas de inteligência artificial possam auxiliar programadores e equipes de qualidade.

A mudança exige uma distinção importante. A Capcom não anunciou uma engine capaz de criar sozinha cenários, personagens ou jogos completos. A estratégia apresentada está concentrada na infraestrutura de produção: tornar código e dados mais fáceis de compreender, acelerar ferramentas e, no futuro, permitir que IA ajude a escrever programas e execute sessões automatizadas de teste para procurar falhas.

REX não substitui a RE Engine

A própria Capcom já havia definido REX como RE neXt Engine. Em vez de abandonar a tecnologia atual e obrigar milhares de desenvolvedores a migrar para uma ferramenta completamente nova, a empresa pretende integrar os componentes do REX progressivamente à RE Engine.

Essa escolha é estratégica. A RE Engine estreou em Resident Evil 7 e se tornou uma plataforma compartilhada entre diferentes equipes da companhia. Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry e Street Fighter estão entre as franquias que se beneficiaram da mesma base tecnológica, permitindo reaproveitar conhecimento, ferramentas e profissionais entre projetos.

Por que a Capcom quer uma engine compreensível para IA

Ishida apontou três pressões sobre o desenvolvimento contemporâneo: jogos maiores tornam até operações simples mais demoradas, as equipes são cada vez mais amplas e diversas e a inteligência artificial começa a ocupar espaço nas ferramentas de produção.

Uma das respostas do REX é aproximar partes da arquitetura de linguagens e padrões amplamente utilizados. A consequência pretendida não é apenas facilitar o trabalho humano. Um código mais padronizado também pode ser interpretado com maior eficiência por modelos de IA.

No cenário descrito pela Capcom, esses sistemas poderiam gerar trechos de programação e executar automaticamente versões de teste, procurando bugs que hoje exigem muitas horas de trabalho manual. Qualidade, desempenho e velocidade de iteração passam, portanto, a fazer parte da mesma estratégia.

IA no desenvolvimento não significa arte gerada por IA

A diferença é particularmente relevante em um momento de forte discussão sobre conteúdo generativo nos videogames. Shinichi Inoue, vice-presidente responsável por plataforma de desenvolvimento e soluções de IA da Capcom, já afirmou que a empresa enxerga a tecnologia como uma forma de ampliar a capacidade dos criadores, e não como substituta para a criação artística.

Por enquanto, o REX deve ser entendido como uma modernização do ambiente que existe por trás dos jogos. Programação, organização de dados, depuração, testes e comunicação entre ferramentas são áreas muito menos visíveis ao jogador, mas que têm impacto direto sobre custo e tempo de produção.

A disputa das engines entra em outra fase

A decisão também chama atenção por ocorrer enquanto parte da indústria AAA adota engines externas para reduzir o custo de manter tecnologia proprietária. A Capcom está escolhendo o caminho oposto: preservar sua própria plataforma e investir para que ela continue competitiva.

Esse controle permite que uma melhoria criada para um projeto possa ser absorvida por outros jogos da empresa. Em uma companhia que mantém várias produções de grande porte simultaneamente, a eficiência da engine deixa de ser apenas uma questão gráfica e passa a ser parte do modelo industrial.

Não há um jogo anunciado como primeiro título de uma hipotética 'REX Engine'. Isso acontece justamente porque a Capcom não trata REX como uma ruptura. A transformação será feita por partes, dentro da tecnologia que seus estúdios já utilizam.

Para quem joga, a consequência mais importante talvez não apareça como um novo efeito visual em uma caixa de configurações. Se a estratégia funcionar, ela será percebida em algo mais difícil de medir: equipes capazes de testar mais, corrigir problemas mais cedo e produzir jogos cada vez maiores sem permitir que a complexidade técnica cresça na mesma proporção.

Relatório integrado da Capcom sobre a evolução da RE Engine e o projeto REX

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

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