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Phantom Blade Zero impressiona nas primeiras prévias, mas ainda deixa dúvidas sobre o desempenho

Jornalistas que testaram até seis horas do jogo elogiam combate, chefes e exploração; versão de PS5 ainda precisa provar seu desempenho.

Por · 09 out 2026 · 14:40 · 6 min de leitura

Phantom Blade Zero, jogo de ação da S-Game

📷 Imagem fornecida pela redação / Acerto Games

Por muito tempo, Phantom Blade Zero pareceu um daqueles jogos que funcionam melhor em trailers do que nas mãos do público. A velocidade dos golpes, as coreografias de espada e os chefes cinematográficos despertaram entusiasmo, mas também uma dúvida legítima: tudo isso continuaria impressionante quando alguém estivesse efetivamente segurando o controle? A primeira grande rodada de prévias, publicada em 8 e 9 de outubro, começa a responder à pergunta.

Jornalistas que tiveram acesso a sessões prolongadas, geralmente entre quatro e seis horas, descrevem uma experiência de ação rápida e surpreendentemente consistente. As impressões não equivalem a uma análise definitiva do produto final, mas revelam algo importante: Phantom Blade Zero aparentemente não depende apenas de uma apresentação espetacular para chamar atenção.

Combate é o grande protagonista

A qualidade mais repetida nos relatos é a sensação de controle. Os confrontos combinam esquivas, aparos no momento certo e sequências de golpes que podem ser interrompidas para responder a ataques inimigos. Em vez de transformar cada duelo em uma espera passiva pela janela de contra-ataque, o jogo incentiva uma postura ofensiva, com espaço para encadear movimentos e trocar de arma.

Essa diferença ajuda a explicar por que comparações com Sekiro e Devil May Cry aparecem com frequência, mas não definem completamente o resultado. Phantom Blade Zero utiliza a leitura de movimentos e o risco dos aparos característicos de jogos exigentes, enquanto busca o espetáculo e a fluidez dos grandes jogos de ação. A influência do cinema wuxia — histórias chinesas de artes marciais com movimentos estilizados — não está apenas na estética: ela determina o ritmo das lutas.

A participação de Donnie Yen na orientação das coreografias também ganhou destaque entre os relatos. A captura de movimentos foi tratada como uma parte central da produção, com atenção ao peso dos golpes e às transições entre ataques. O resultado descrito por quem jogou é uma animação que favorece a legibilidade e o impacto dos confrontos, não apenas a aparência dos trailers.

Chefes que parecem cenas de um filme de kung fu

As batalhas contra chefes foram outro ponto de convergência. Um dos encontros mais comentados envolve o Leão Dançante, que transforma a arena e exige adaptação do jogador durante diferentes etapas do combate. Não é apenas um adversário com uma barra de vida maior: a encenação e a mecânica do confronto mudam ao longo da luta.

O desafio, porém, parece menos uniforme fora desses encontros especiais. Há relatos de inimigos comuns que oferecem pouca resistência, funcionando mais como oportunidades para experimentar combinações de ataques do que como ameaças reais. Isso não invalida o sistema de combate, mas levanta uma questão para a versão completa: o jogo conseguirá sustentar a tensão durante os trechos de exploração, entre um grande chefe e outro?

Exploração vai além de corredores entre batalhas

As prévias também ajudam a desfazer a impressão de que Phantom Blade Zero seria apenas uma sequência de arenas. Os primeiros capítulos apresentam áreas conectadas, caminhos alternativos, segredos, missões secundárias e ferramentas que permitem alcançar locais antes inacessíveis.

A estrutura descrita não é a de um mundo aberto tradicional. O avanço da história segue uma direção principal, mas o jogador pode explorar desvios, encontrar equipamentos e retornar a ambientes anteriores com novas possibilidades de movimentação. Esse desenho aproxima a aventura de jogos de ação com elementos de metroidvania e dá ao cenário uma função que vai além de servir como pano de fundo para as lutas.

Um dos aspectos mais promissores dessa abordagem é o uso de equipamentos tanto para lutar quanto para interagir com o ambiente. Armas e ferramentas ajudam a destruir obstáculos, acessar passagens e encontrar recursos. Se essa integração se mantiver ao longo da campanha, a exploração poderá ser tão importante para a identidade do jogo quanto os duelos.

O que ainda precisa ser comprovado

O entusiasmo não elimina as perguntas técnicas. Parte das sessões foi realizada em computadores de alto desempenho e versões de desenvolvimento. Isso significa que as impressões sobre gráficos e fluidez não devem ser transferidas automaticamente para o PlayStation 5. Desempenho, estabilidade, otimização e eventuais diferenças entre plataformas continuam sendo pontos essenciais para a análise final.

Também é cedo para determinar se a progressão de habilidades, o equilíbrio da dificuldade e a variedade de inimigos manterão o interesse durante toda a aventura. Jogar o início de uma campanha e enfrentar alguns chefes selecionados permite avaliar o potencial, mas não substitui a experiência completa.

Uma das grandes apostas de outubro

Phantom Blade Zero tem lançamento marcado para 29 de outubro de 2026 no PlayStation 5 e no PC. A S-Game chega à reta final com um sinal animador: depois de anos de trailers chamativos, jornalistas que efetivamente experimentaram o jogo encontraram um combate à altura de boa parte daquela promessa visual.

A grande pergunta já não é apenas se Phantom Blade Zero é realista demais para funcionar como videogame. É se o conjunto — combate, exploração, narrativa e desempenho — conseguirá manter esse nível até os créditos. As prévias indicam um candidato forte a destaque do gênero em 2026, mas o veredito ainda pertence à versão final.

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

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