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Cinder City mostra combate cooperativo, helicópteros contra chefes e ajuda sem precisar de grupo

Novo vídeo de bastidores do shooter da BigFire Games detalha os Equipamentos Táticos, os veículos e as três camadas de chefes numa Seul destruída.

Por · 19 out 2026 · 13:50 · 3 min de leitura

Arte oficial de Cinder City com cinco Cinderknights armados, um escudo pesado e um robô de suporte diante de uma Seul em chamas

📷 Divulgação/NC

A NC divulgou nesta segunda-feira (19) um vídeo de bastidores de Cinder City, shooter em terceira pessoa e mundo aberto da BigFire Games. O foco está no que o jogo pede de quem joga em grupo: equipamentos táticos, veículos e chefes pensados para esquadrões.

O jogo se passa numa Seul destruída de um futuro próximo, onde armas atuais convivem com armamento do século 23. Depois do trailer da gamescom 2026, centrado na história do protagonista Seven, o novo vídeo troca a narrativa pela mecânica. Do outro lado estão mercenários com equipamento de alta tecnologia, demônios e criaturas mutantes.

Equipamentos táticos no centro do combate

Segundo a NC, o combate gira em torno dos "Equipamentos Táticos", habilidades próprias de cada personagem. Entram escudos especializados, robôs de suporte, armadilhas posicionáveis e recursos que recuperam o escudo, cada um com o próprio tempo de recarga.

A proposta parece mais próxima de The Division do que de um shooter de campanha tradicional. O personagem vale pelo conjunto de ferramentas que carrega, e a vitória depende de combinar as habilidades do grupo em cada confronto.

Um escudo em cúpula protege o esquadrão durante um confronto com chefe.
📷 Um escudo em cúpula protege o esquadrão durante um confronto com chefe. Imagem oficial de Cinder City. Divulgação/NC.

Helicóptero contra chefe

Os veículos entram na mesma lógica. Motos, carros, helicópteros e carregadeiras industriais estão espalhados pela cidade, e veículos e mechas trazem funções e armamentos diferentes.

O comunicado dá o exemplo: "conquistar a superioridade aérea com um helicóptero ou contar com o poder de fogo de uma carregadeira industrial pode fazer toda a diferença" numa luta contra chefe. A escolha do veículo parece funcionar como mais uma peça do arsenal.

Uma moto estacionada sob um viaduto abandonado de Seul.
📷 Uma moto estacionada sob um viaduto abandonado de Seul. Imagem oficial de Cinder City. Divulgação/NC.

Ajudar sem entrar no grupo

O detalhe mais interessante está na exploração. Quem cruzar com outros Cinderknights em missões secundárias ou eventos dinâmicos pode ajudar sem precisar entrar no mesmo grupo.

É uma solução que a NC conhece bem desde Guild Wars 2, em que qualquer jogador por perto podia participar de um evento no mapa. Em Cinder City, ela parece servir para que o mundo aberto pareça povoado sem obrigar ninguém a montar esquadrão.

Cinderknights combatem juntos uma ameaça nas ruas de Seul.
📷 Cinderknights combatem juntos uma ameaça nas ruas de Seul. Imagem oficial de Cinder City. Divulgação/NC.

Os chefes vêm em três camadas. Os chefes de campo aparecem durante a exploração, e as dungeons instanciadas são feitas para quatro jogadores. No topo, os chefes de mundo aberto reúnem inúmeros Cinderknights contra "entidades colossais capazes de transformar o mundo".

PC primeiro, consoles depois

Cinder City ainda não tem data de lançamento. A página na Steam já aceita a lista de desejos e indica apenas a versão de PC. A NC, antiga NCSoft, também mantém um servidor oficial do jogo no Discord.

Daniel Lafuente, diretor de operações da NC America, falou sobre o lançamento em entrevista à Inven Global, em setembro. Segundo ele, o jogo sai primeiro no PC, como compra única, e chega aos consoles depois. A loja do jogo terá itens cosméticos e passe de batalha.

A dúvida que fica é quanto do mundo aberto funciona para quem joga sozinho. O próprio comunicado admite que, diante de um chefe de campo, o jogador solitário "provavelmente" vai precisar recuar e reunir um esquadrão maior.

Cinder City na Steam

Site oficial de Cinder City

Sobre o autor

Bruno Vazquez

Jornalista formado em 2008 e editor do Acerto Games, com 18 anos de experiência profissional. A cobertura combina apuração jornalística, experiência de jogador e análise da indústria.

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