Em 1996, Miyamoto já queria fazer sandbox de física casual — e o preço dos jogos travou o sonho
O pai do Mario revelou numa entrevista antiga que achava esse tipo de jogo mais interessante que os RPGs da época. O problema? Ninguém ia pagar 9.800 ienes por isso.
Por Bruno Vazquez · 16 jul 2026 · 15:00 · 4 min de leitura
📷 Reprodução/GamesRadar+
Shigeru Miyamoto, o lendário criador de Mario, Zelda e Donkey Kong, revelou numa entrevista resgatada recentemente que, lá em 1996 — quando o mundo dos games vivia a febre dos RPGs e da corrida pelo gráfico mais bonito —, ele já sonhava com algo completamente diferente: sandboxes de física casual, jogos onde a interação com o ambiente e as leis da física eram a estrela do show. A revelação foi destacada pelo GamesRadar+, do Reino Unido.
Segundo o material apurado pela GamesRadar+, Miyamoto descreveu esse tipo de experiência como 'muito mais interessante do que os RPGs que vemos hoje', referindo-se aos padrões da época. Enquanto todo mundo disputava quem tinha a cutscene mais épica ou o mapa de batalha mais elaborado, o cara que inventou o encanador mais famoso do mundo estava pensando em jogos onde você brinca com objetos, derruba coisas e experimenta sistemas físicos de forma leve e descomplicada.
Mas aí bateu a realidade do mercado: segundo o GamesRadar+, o próprio Miyamoto admitiu que era impossível vender um jogo assim justificando uma etiqueta de preço de 9.800 ienes — algo em torno de R$ 430 na conversão atual, só pra ter uma ideia de como o japonês pensava em valor percebido pelo consumidor. Em outras palavras, o mercado da época exigia densidade de conteúdo proporcional ao preço cobrado, e um sandbox mais experimental e enxuto simplesmente não passaria nesse crivo.
Quem viveu a era do Super Nintendo e do N64 sabe bem como essa lógica funcionava. Alugar um jogo na locadora por um fim de semana era diferente de convencer o pai a gastar uma nota numa caixa de papelão. O consumidor queria horas e horas de jogo, história, chefões, fases intermináveis. A ideia de pagar caro por um playground físico — por mais genial que fosse — provavelmente ia direto pro trash.
O que torna esse relato fascinante é perceber que Miyamoto estava, na prática, imaginando algo muito próximo do que viria a ser Katamari Damacy anos depois, ou até os experimentos de física do próprio Zelda: Tears of the Kingdom — que, curiosamente, virou um dos jogos mais aclamados da história exatamente por deixar o jogador brincar com as leis da física do jeito que ele quiser. Levou quase três décadas, mas a visão do homem se provou certíssima.
E cá entre nós: num mercado onde hoje em dia um jogo indie de R$ 30 pode ser a experiência mais criativa do ano, fica a reflexão de que talvez a barreira nunca tenha sido técnica — sempre foi econômica. Miyamoto sabia disso em 1996. A gente demorou um tempinho pra aprender junto com ele.
Com informações de: GamesRadar+